Wesołe godziny
|
Kategoria: Nowinki techniczne
| Temat napisany 2014, gru 20 12:53, przez Mischa
|
Mandek - alchemik z Lakeshire - dzięki pomocy kilku osób uzyskał próbki jadu pająków potrzebne do wymieszania specjalnej mikstury. Ten wyjątkowy przepis został stworzony na potrzeby wielkiej Rady Magów, która ma zamiar cyklicznie rozpylać miksturę nad światem. Rada nie chce ujawnić szczegółów. Co się stanie? Czy się uda? Czy zamierzony efekt się powiedzie?
Wesołe godziny
Od poniedziałku do soboty, w godzinach 19:00-21:00, ćwiczenie umiejętności będzie przyspieszone.
|
|
|
Komentarzy [0] |
| | |
| | |
Nowości
|
Kategoria: Nowinki techniczne
| Temat napisany 2014, gru 15 22:40, przez Aryman
|
Patch 5.7
+Nowe Minoc
Przebudowane zostało jedno z najstarszych miast w Britanni! Teraz Minoc to nie tylko nowy wygląd, ale przede wszystkim miasto sprzyjające osobom ćwiczącym rzemieślnicze umiejętności. Koło kopalni został skupiony ciężki przemysł wraz z magazynierem oraz stajennym. Dodatkowo NPCe stoją bliżej drzwi, lub na zewnątrz budynku, żeby ułatwić wykonaywanie (oddawanie) zadań rzemieślniczych.
Jednak czym byłoby nowe miasto bez funkcjonującego targu? Minoc szczyci się od teraz własnym targiem, gdzie znajdziemy stanowiska do wynajęcia. Od tearz sprzedawanie naszych wyrobów po wygórowanych cenach będzie jeszcze łatwiejsze! Jednak trzeba się spieszyć: liczba stanowisk do wynajęcia jest mocno ograniczona!
Ważna informacja: Targ w Minoc zostanie otwarty dopiero za parę dni! Również domki w mieście będzie można wynająć dopiero za jakiś czas.
+Mniejsze poprawki
- Gildia w Minoc została przeniesiona za północną granice miasta - Poprawiona jaskinia z pająkami - już będzie się dało tam wejść - Przebudowany domek łucznika w Skara Brae - Poprawione stackowanie mąki i ciasta - Poprawione drobne błędy w Zaginionych Krainach oraz w lasach Britain
| +Nowe Bucaneers Deen
Nowe Wyspy Buccaneers Deen - Całkiem nowe wyspy Buccaneers Deen - Zupełnie nowe miasto Morderców usytuowane na wyspie Bucceaners Deen
Po długich oczekiwaniach i kilkudniowym rejsie Statki Lorda Blackthorna dobiły do portu w mieście Buccaneers Deen. Lord zawarł przymierze z korsarzami, a co za tym idzie, w mieście miała powstać nowa siedziba Lorda. Niestety w połowie prac nastąpiła katastrofa - wielka fala zalała wyspy i zmieniła ich ukształtowanie. Po tym wszystkim postanowiono odbudować miasto na nowo, tworząc bezpieczną przystań dla wszystkich morderców oddanych Lordowi. Zostały wzniesione nie tylko budynki rzemieślnicze, ale również bank oraz siedziby gildii. Tak więc kowal i płatnerz będą kuć na nowych kowadłach, krawiec będzie używać nowych nożyc czy igieł, piekarz będzie wypiekał w nowych piecach a alchemik będzie przygotowywać wywary w nowych kotłach. Do miasta będzie mógł dostać się jedynie morderca - jednak kryształ będzie mógł zaznaczyć sobie każdy chętny, gdyż jest niedaleko osady.. Dostępne NPCe w Buccaneers Deen - Bankier - Szpieg - Garbarz - Uzdrowiciel - Alchemik/Mag - Karczmarz - Kowal/Zbrojmistrz - Piekarz - Treser/Stajenny - Zaopatrzeniowiec - Szkutnik - Gildia Wojowników Przeniesiona z Delucji - Głęboko w lesie Gildia Złodziei
| | Galeria: |
|
|
|
|
Komentarzy [8] |
| | |
| | |
Porcja poprawek
|
Kategoria: Nowinki techniczne
| Temat napisany 2014, gru 14 14:05, przez Mischa
|
Drobne poprawki
- Dodany 20s delay na spowolnienie w wyniku trafienia pajęczą siecią - Pająki nie będą już strzelać siecią przez ściany - Poprawiona wytrzymałość suneate - Poprawiony bug w kartografii przy odczycie map (dotychczas odczytane mapy nie będą się stackować z nowo odczytanymi mapami) Uwaga. W najblizszym czasie zostanie sprawdzone, kto ma skopiowane mapy. Osoby przyłapane na oszustwie mogą liczyć na zasłużoną i surową nagrodę. Umieszczenie trefnych map w koszu, uprości nam analizę, a Wam zaoszczędzi kłopotów. - Zwiększony startowy dobytek nowych postaci do 15.000 GP oraz trzykrotnie zwiększona początkowa ilość jedzenia - Portal druida będzie działał między krainami - Kruki nie będą już unikać walki - Ocena przedmiotów przez druciarza została poprawiona - można już ocenić stan, jakość i poznać twórcę narzędzi - W czarze sanktuarium wampira nie będzie już dostępna lokalizacja Malas
Przywitanie
Tym newsem chce się z Wami przywitać ;-) Póki co koncentruję się na poprawianiu błędów, dlatego zachęcam do aktywności na forum w odpowiednim dziale :-) Pozdrawiam!
|
|
|
Komentarzy [2] |
| | |
| | |
Patch 5.5
|
Kategoria: Nowinki techniczne
| Temat napisany 2014, maj 19 01:32, przez papke
|
+Przejścia między krainami!
Jak wiadomo, ostatnio odkryte przejście między krainami było bardzo niebezpieczne - nie dość, ze przy jednym z wyjść czaiły się wygłodniałe pająki, chcące złapać niewinne ofiary w swoją sieć, to na dodatek często obsuwała się tam ziemia. Po ostatnim całkowitym zasypaniu groty postanowiono odszukać stare pergaminy, na których zostały oznaczone inne przejścia. Mała grupa śmiałków dokonała niemożliwego i dostarczyła zwoje do wieży magów w Mistas. Zapiski niestety są trudne do odczytania - dotychczas udało się odnaleźć przybliżone lokacje dwóch przejść:
1. Ognisty Pomost Opis dotyczący tego przejścia udało się w znacznym stopniu odczytać. Przejście po jednej stronie znajduje się w górach pomiędzy Minoc a Vesper, a po drugiej w pobliżu Lakeshire. Jednak pergaminy wyraźnie mówią o pradawnych strażnikach. Nie wiemy, czy oni ciągle strzegą tego przejścia!
2. Komnata Wyboru Tutaj mamy tylko szczątkowe informacje. Przejscie po jednej stronie znajduje się w górach pomiędzy Britain a Skara Brae - po drugiej stronie podejrzewamy, że niedaleko Mistas. Te przejście to pozostałość po tajnym bractwie magów, którzy słynęli z różnych zagadek i pomysłowych pułapek. Komnata składa się z wielu drzwi i tylko jedno prowadzi dalej. Niestety o pozostałych pergaminy nie mówią wiele: udało się tylko odczytać:
"(...) wybierz (nieczytelne) cofnięty (nieczytelne), (nieczytelne) albo spotka śmierć (nieczytelne) (...)"
Także niech śmiałkowie zachowają najwyższą czujność!
+Lakeshire - kolejne zmiany!
Stare i mało atrakcjyne budynki naprzeciwko karczmy zostały zrównane z ziemia i na ich miejscu została wybudowana nowa stajnia - wizytówka miasta. Dodatkowo korzystając z okazji, że budowa odbywała się koło portu, postanowiono go trochę rozbudować. Miasto zyskało nie tylko nową stajnie, ale również szybko znaleziono zainteresowanego rybaka, który od razu przeprowadził sie do wybudowanego domku. Poza tym jeden z domków do wynajęcia został gruntownie przebudowany, według projektu miejskiego architekta.
+Mniejsze poprawki
- Usunięto wszystkie ozdoby w domkach do wynajęcią. - Drobne poprawki mapy.
|
|
|
Komentarzy [4] |
| | |
| | |
Aukcja - wybór czasu trwania
|
Kategoria: Nowinki techniczne
| Temat napisany 2014, maj 4 22:27, przez Mephisto
|
+Wystawianie przedmiotu na aukcji Dodana została opcja wyboru czasu trwania aukcji. Wcześniej domyślnie był to 1 dzień realny. Tym razem gracz może wybrać czas, od 2h (1 dzień gry) do 56h (4 tygodnie gry). Zmianę można podejrzeć na poniższych zrzutach ekranu.
| | Galeria: |
|
| Wystawianie przedmiotu na aukcji |
| | | | |
|
|
|
|
|
Komentarzy [0] |
| | |
| | |
Rzemiosło i umiejętności wydobywcze
|
Kategoria: Nowinki techniczne
| Temat napisany 2014, maj 1 16:08, przez Mephisto
|
+Umiejętności wydobywcze jeszcze łatwiejsze!
Wszystkie umiejętności wydobywcze otrzymały możliwość ustawienia pojemnika, do jakiego będzie odbywać się wydobywanie. Pojemnik można ustawić poprzez wskazanie go narzędziem (zamiast lokacji), o ile jest taka możliwość. Praktycznie jest prawie wszędzie, zielarstwo jedynie nie ma takiej możliwości. W tym przypadku jest alternatywa - komenda .pojemnik. Można nią ustawić pojemnik wydobywczy dla każdej umiejętności wydobywczej. Pojemnikiem może być zwierze z juką, pojemnik w owej juce, pojemnik w plecaku lub sam plecak. Domyślnie jest to własny plecak. Pojemnik wydobywczy musi być niedaleko nas, czyli zwierze juczne musi być nie wiecej niz 2 kroki oddalone od nas. Jeśli nawet oddali się to nic straconego, wydobywanie zostanie przełączone na własny plecak.
+Umiejętności rzemieślnicze ujednolicone.
Wszystkie umiejętności rzemieślnicze będą teraz tworzyć przedmioty w pojemniku, gdzie znajdują się wskazane zasoby. Jeśli owe zasoby nie zostały wskazane to domyślnie jest to zawsze pojemnik, gdzie znajdują się narzędzia.
+Pozostałe zmiany.
- .sortuj będzie działać w magazynie - .sortuj umie już rozdzielić rożnego typu przedmioty (np ruda/sztaby) - Umiejętność umysłowa będzie już rosła wraz z używaniem magii (podstawowej jak i podklasy). - otwarcie juki na koniu lub lamie nie wymaga już podejścia na 1 krok, mozliwe jest otwarcie z odległości 2 kroków.
|
|
|
Komentarzy [9] |
| | |
| | |
Patch 5.2
|
Kategoria: Nowinki techniczne
| Temat napisany 2014, mar 20 20:04, przez papke
|
+Nowości w Lakeshire!
Miasto Lakeshire stara się o status przyjaznego mieszkańcom! Pierwszy krok jaki podjęto, to budowa małych pól uprawnych na południowy zachód od miasta. Teraz każdy może spróbować swoich swoich sił w tym przemyśle, zanim uda się na rozległe pola Britt. Dodatkowo szopa koło winogron została przerobiona na budynek gospodarczy, do którego wprowadził się farmer z wieloletnim doświadczeniem, służacy pomocą nowym rolnikom. Budynek alchemika i skryby został gruntownie przebudowany tak, żeby pasował do architektury miasta. Również piekarz doczekał się modernizacji swojego budynku i tym samym skończył narzekać na mała przestrzeń, która uniemożliwiała mu przygotowywanie najlepszych potraw w Sosarii! Jak zwykł mawiać:
"Gotowanie to sztuka - potrzebuje przestrzeni"
Dodatkowo tereny wokół miasta zostały lekko wyrównane tak, żeby każdy bez pomocy wyższych sił był w stanie postawić swój wymarzony dom!
+Nowe siedziby gildii Wilkołaków!
Gildia wilkołaków Wilcze Przymierze hucznie otworzyła 2 nowe siedziby: w Trinsic (122o 46'S 28o 53'E), która jednocześnie stała się główną (dodany mistrz), oraz Cove (35o 41'N 89o 51'E). Już wkrótce pojawią się tam pierwsi członkowie gildii.
+Mniejsze poprawki wcale nie mniej pracochłonne!
- Poprawione miasto Silvagaro. Spawn blue mobków został dopasowany do nowej budowli. - Poprawki w zamku Shenar. Powinien być już dostęp do wszystkich szczuroczłeków. - Poprawa schodów w zamku Shenar. - Przesunięcie kryjówki bandytów w głąb góry, żeby nie nękali przyszłych rolników w Lakeshire. - Poprawki wizualne w śmierdzącym lochu. - Drobne poprawki mapy.
|
|
|
Komentarzy [1] |
| | |
| | |
Kolejna porcja zmian !
|
Kategoria: Nowinki techniczne
| Temat napisany 2014, mar 10 23:10, przez lary
|
+Łowca Dodana została nowa, upragniona od dawna podklasa dla naszych graczy. Łowcą może zostać każdy łucznik. Wymagane są tutaj dwie umiejętności: Łowiectwo oraz Przenikliwość. Przenikliwość jako umiejętność umysłowa wpływa na wszystkie zdolności łowcy oraz daje możliwość oceny obrony dowolnego osobnika. Dostępnych jest 8 zdolności, wszystkie dają bonus do walki lub obrony tylko dla łowcy. Do rzucania zdolności potrzebne są runa, które posiadają prawie wszyscy łucznicy w naszych krainach począwszy od łucznika szkieleta aż do strzelca demonologa. Najlepsze runy łowcy posiadają Meer wieczny oraz Demoniczna Pani. Zdolności rzuca się dość szybko, nie trzeba stać nieruchomo w miejscu chociaż ruch może utrudniać rzucanie oraz do rzucenia zdolności potrzebna jest stamina. Więcej informacji na temat nowych umiejętności dowiecie się na zaktualizowanej www lub klikając na linki powyżej.
+Olej wyzwania! Dodany został olej wyzwania. Wojownik może nasmarować swoją tarczę owym olejem, którego efekt trwa 2 godziny. Olej na tarczy powoduje, że potwór, z którym walczy wojownik szybciej staję się agresywny oraz jest możliwość wbicia 4 poziomu agresji, co do tej pory było niemożliwe. Poziom 4 daje praktycznie bardzo małą szanse na przerzucenie się potwora. Dodany też został mały olej wyzwania, który daje nam tylko szybsze ładowanie agresji(nie ma możliwości wbicia 4 poziomu agresji z małym olejem). Olej wyzwania wytwarza alchemik. Potrzebne składniki: - pajęcze sieci - czarne perły - mały olej słonecznikowy / olej słonecznikowy ( do kupienia u piekarza )
+Nowa umiejętność Tropienie Powstała nowa umiejętność Tropienie, która łączy w sobie trzy umiejętności: Obozowanie, Usuwanie Pułapek oraz Śledzenie. Wszystkie te trzy umiejętności zostały usunięte i wszyscy gracze, którzy posiadali takowe umiejętności będą teraz mieć Tropienie o wartości maksymalnej z posiadanych trzech poprzednich umiejętności. Wszystkie magiki do Obozowania, Usuwania Pułapek oraz Śledzenia zostały zamienione na umiejętność Tropienie. Tropienie ma w sobie wszystko to co miały te trzy umiejętności. Kryształ w oknie umów wywołuje śledzenie, natomiast do użycia usuwania pułapek potrzebne są szczypce (wykonać je może druciarz).
+Pozostałe zmiany - Etapy zadań gildyjnych typu "Zabij stworzenie zabierając mu przedmiot" od teraz będą zaliczane po zabraniu wymaganego przedmiotu ze zwłok potwora, a nie jak dotychczas po jego zabiciu. - Masowe naprawianie przedmiotów możliwe jest po wpisaniu słów napraw + wszystk - oraz wskazaniu pojemnika, gdzie znajdują się zniszczone przedmioty. - Artefakty takie jak: Tunika Szczęścia, Oblicze Bóstwa, Szlachetne Rękawice, Kapelusz Magii, Świeta Zbroja, Jelenia Głowa, Obroża Szakala, Nogawice Nieszcześcia, Naramienniki Nocy, Nogawice Cienia, Duch Totema, Tunika Ognia, Głos Upadłego Króla będą już naliczać bonus do AR za pełny komplet. - Możliwe jest już naprawienie zbroi balrona. Do naprawy wymagane będą kości demona. - Dodany został 30 sekundowy delay na ponowne wypicie niebieskiej mikstury oraz została obniżona ilość regenerowanej many (tylko przy zwykłej miksturze). - Zwiększony został przyrost umiejętności Obrona. - Obniżony został ciężar niektórych podklasowych składników. - Niemożliwe będzie wypicie białej/niebieskiej mikstury, gdy już jesteśmy pod jej wpływem. - Możemy już zakładać magiczne ubrania podczas walki, blokada nadal działa na zbroje. - .licz i .sortuj działać będzie teraz na pojemniki bezpieczne, oczywiście tylko te do których mamy dostęp. Ponadto działają te komendy na skrzynię powierniczą, bank, magazyn czy skrzynię w wynajętym domu. - Paladyn będzie mógł rzucać swoje modlitwy w przypadku posiadania tymczasowego statusu mordercy otrzymanego np. przez korupcję mrocznego rycerza. - Dodane zostało opóźnienie 8s na wejście i wyjście z portalu mistrzów podczas ataku oraz do 8s po ataku. - Medytacja od teraz będzie wychodzić zawsze, ale przy niższej inteligencji i wartości umiejętności będzie trwać dłużej niż dotychczas. - U NPC typu człowiek będą od teraz widoczne słowa wypowiadanych czarów. - Strona www została zaktualizowana o nowe informacje.
Podziękowania dla testerów za przetestowanie zmian.
|
|
|
Komentarzy [9] |
| | |
| | |
Nowe runko na wstrzymanie przemiany dla wilkołaka!
|
Kategoria: Nowinki techniczne
| Temat napisany 2014, lut 19 23:30, przez xaw
|
+Runo na wstrzymanie przemiany! Dodane zostało nowe runo ogólne dla wilkołaków, które powoduje wstrzymanie najbliższej przemiany. Runo jest dostępne od 100% bazowej umiejętności. Runa można używać tylko w ludzkiej postaci do godziny 20. Nałożonego efektu wstrzymania przemiany nie da się już cofnąć!. Więc jeśli ktoś zdecyduje się na użycie runka, to najbliższej nocy nie zostanie on przemieniony w wilkołaka, czy tego chcemy czy nie. Potrzebne składniki: - 10 czarna perła - 5 wulkaniczny pył - 2 gwiezdny szafir - 2 kryształy - 5 wilcza jagoda
|
|
|
Komentarzy [10] |
| | |
| | |
Nowa smocza zbroja oraz mikstura rozproszenia!
|
Kategoria: Nowinki techniczne
| Temat napisany 2014, lut 8 00:18, przez Mephisto
|
+Smocza płytowa zbroja! Dodana została nowa płytowa smocza zbroja dla naszych śmiałych wojowników! Smocza zbroja nie jest jednak łatwa w zdobyciu. Wykonywać ją może płatnerz gracz, jednakże receptura nie jest normalnie dostępna. Zdobyć recepturę można jedynie poprzez uprzednie znalezienie tajników rzemieślniczych płatnerstwa. Tajniki te raz na jakiś czas posiadają wszystkie mocne potwory. Potwory takie, które posiadają specjalne ataki, jak Exodus, Dostojny, Balron czy Wladca Otchłani. Po zdobyciu tajników należy udać się do płatnerza w mieście i trzeba poprosić go o identyfikacje wypowiadając zdanie z jego imieniem oraz słowami: "identyfikuj", "tajniki". Płatnerz zidentyfikuje tajniki za skromną opłatą 250k gp. Po identyfikacji otrzymamy losową recepturę na jeden element smoczej zbroi. Po nauczeniu się receptury można wykonywać normalnie dany element smoczej zbroi. Do wykonania smoczej zbroi potrzeba tyle sztab co na zwykłą płytę oraz dodatkowo łącznie 25 smoczych łusek na cały komplet. Smocze łuski można znaleźć w każdym smoku, który nadal posiada skórę (wykluczamy kościanego). Zaczynając od małego smoka kończąc na dostojnym. Na koniec trochę o danych technicznych. Smocza zbroja posiada dokładnie tyle samo obrony co zwykła płyta. Każdy element wymaga 70 siły. Łącznie smocza zbroja zabiera 4 zręczności mniej od zwykłej płyty - czyli 16 zamiast 20. Poniżej na zrzutach można zobaczyć jak wygląda owa zbroja. Miłego polowania!
+Antidotum na magiczne ściany Dodana została nowa mikstura rozproszenia, może ją wykonywać alchemik. Potrzebne są do tego 3 pajęcze sieci, 3 czosnki i 6 trufli. Trudność wykonania nie jest wysoka, bo już całkiem dobrze wychodzą przy 75%. Mikstura działa na takiej samej zasadzie co wybuchająca - z opóźnieniem trzy sekundowym. Mikstura ta rzucona w magiczną ścianę energii lub ścianę z kamienia potrafi ją odwołać. Jednakże nie od razu, a dopiero po drugim razie. Zasięg mikstury to 1 pole, więc można odwołać maksymalnie 3 pola ściany. Ponadto mikstura wybuchowa może od teraz zniszczyć ścianę z kamienia. Jak szybko ściana zostanie zburzona zależy od siły mikstury wybuchowej. Dwie mocne mikstury poradzą sobie bez problemu z jedną ścianą. Można celować bezpośrednio w ściany, nie trzeba celować obok. System sobie poradzi i sam rzuci miksturę pod ścianę.
+Pozostałe zmiany - Zamówienia specjalne będą już rozdzielane dla płatnerza i kowala. - Ogniska rozpalone poprzez umiejętność obozowania będą teraz wolniej leczyć stosunkowo do ilości rozpalonych ognisk w pobliżu.
Podziękowania dla Lucasa za przetestowanie zmian oraz wykonanie zrzutów ekranowych.
| | Galeria: |
|
|
|
Komentarzy [7] |
| | |
| |
| | | |