1. Tworzenie postaci
| 1.1. Podstawowe informacje Imię postaci musi być w klimacie fantasy. Jeśli twoja postać będzie miała niedozwolone imię, może ono zostać zmienione bez uprzedzenia. Przed stworzeniem postaci zapoznaj się z opisami ras i umiejętności. Przemyśl dokładnie kim chcesz grać, ponieważ postaci nie da się od razu skasować. Zajrzyj do działu Rasy, aby dowiedzieć się, jakie każda rasa ma zalety i minusy. Młode konta, które istnieją mniej niż 2 dni (od otrzymania maila potwierdzającego założenie konta), mogą kasować postać po 12 godzinach. Konta starsze, mogą skasować postać dopiero po 7 dniach.
Nazwisko - Zmiana, dodanie bądź usunięcie nazwiska możliwe jest po 72 godzinach online od poprzedniej zmiany (bądź od chwili założenia postaci). Zmiana nazwiska dokonywana jest u Rejenta - można go spotkać w większości miast. Koszt takiej zmiany zależny jest od czasu, który minął od ostatniej modyfikacji nazwiska i będzie wynosił 550 000 sztuk złota po 72 godzinach, co każde kolejne 24 godziny kwota ta maleje o 50 000; po 2 tygodniach online zapłacimy już tylko 10 000. Jeśli zdarzy się, że istnieje już postać posiadająca wybrane przez nas nazwisko, wtedy rejent będzie wymagał osobistej zgody tej postaci. W przypadku nowych postaci które chcą mieć istniejące już nazwisko sprawa wygląda trochę inaczej. Nie jest możliwe założenie postaci tak by miała istniejące już nazwisko, w takim wypadku trzeba założyć postać bez nazwiska i udać się do rejenta. Postacie młodsze niż 24h (czas gry online) mają wtedy możliwość dodania sobie istniejącego nazwiska (nadal wymagane jest zaakceptowanie tego przez kogoś z danym nazwiskiem). Takie dodanie nazwiska kosztuje również 10 000 sztuk złota.
Wybór statystyk - Na początku najważniejszy jest wybór klasy i statystyk. Pamiętaj, że klasę można wybrać tylko raz dla danej postaci, później nie można jej zmienić na żadną inną. Rozkład statystyk zależny jest od tego kim chcemy zostać w przyszłości. Wszystkie punkty statystyk musimy rozdzielić pomiędzy siłę, zręczność i inteligencję. Ich łączna suma wynosi 90.
Przykładowy rozkład statystyk:
Mag - 40 siły, 20 zręczności, 30 inteligencji Wojownik - 40 siły, 40 zręczności, 10 inteligencji Łucznik - 40 siły, 40 zręczności, 10 inteligencji
Umiejętności wybiera się również w pomieszczeniu startowym i są one zależne od rasy. Umiejętności są podzielone na różne kategorie, mianowicie: walka, magia, rzemiosło, przemysł, umysłowe, bard i pozostałe.Na początku tworzenia postaci masz możliwość rozdania 150% na trzy umiejętności, ale każda z wybranych musi wynosić równo 50% Po stworzeniu postaci,za drobną opłatą możesz nauczyć się wybranych umiejętności do wartości 25%. W tym celu należy udać się do konkretnego NPC-a, który naucza danej umiejętności. Dla przykladu, u Maga możesz nauczyć się: magii, mądrości i medytacji, natomiast u Łucznika: tworzenia łuków i łucznictwa. W każdym mieście możesz spotkać strażnika, który nauczy Cię między innymi: anatomii, taktyki i niektórych z walk. Jeśli chodzi o umiejętności rzemieslniczo-przemysłowe, to w celu ich nauki powinieneś udać się do NPC-a, który specjalizuje się w danej dziedzinie. Na przykład: Krawiec nauczy Cię krawiectwa,a Płatnerz - płatnerstwa itd.
Na przykład:
Łucznik może rozłożyć swoje początkowe umiejętności następująco: 50% Odporność na magię, 50% Łucznictwo, 50% Uzdrawianie. Mag może rozłożyć swoje początkowe umiejętności następująco: 50% Odporność na magię, 50% medytacja, 50 magia.
Wojownik może rozłożyć swoje początkowe umiejętności następująco: 50% Odporność na magię, 50% obrona, 50% uzdrawianie. | 1.2. Wiek Postać zaczyna mając 20 lat. Wiek rośnie co 3 dni online. Wraz z upływem czasu postaci rośnie broda oraz włosy. Czas ten uzależniony jest od rasy postaci. | 1.3. Skillcap Jest to maksymalna suma wszystkich umiejętności. Po stworzeniu postaci wynosi 700. W wieku 21 lat postać osiąga wartość 800, a parę miesięcy później 815. Każda postać, posiada 100% poza skillcapowego miejsca na rozwinięcie rzemiosła lub przemysłu.
Każda postać może posiadać 2 umiejętności, które może rozwinąć do poziomu 105%. Obie umiejętności można wybrać w wieku 22 lat. Istnieje możliwość zmiany wybranej umiejętności raz na 35 dni realnych (60 tygodni w grze), mówiąc do danego NPC zdanie ze słowami "jego imie" + "udoskonali" + "umiejetnosc". Koszt takiej zamiany to 150k gp. | 1.4. Statcap Jest to maksymalna suma wszystkich statystyk. Rośnie w następujący sposób: - od 20 do 24 lat - statcap 200 punktów. - od 24 w górę - przyrost o 1 punkt co 3 dni online (1 rok postaci). Statcap osiąga swoją maksymalną wartość 235 w wieku 60 lat. | 2. Rozpoczęcie gry
| 2.1. Rasy Rasy pełnią rolę estetyczną. Gdy postać orderowa stanie się mordercą (co najmniej 15 zabójstw), rasa zmienia się automatycznie. Dotyczy to również klas Wampir oraz Nekromanta, gdzie rasa dostaje prefix "Nieumarły". Wilkołak dostaje prefix "Zmiennokształtny". Wyróżniamy 6 następujących ras:
# Człowiek / Taurog Witaj wędrowcze. Opowiem Ci pokrótce o naszej rasie. Ludzie to stworzenia z natury neutralnie nastawione do świata. Potrafimy bardzo różnić się od siebie, ale łączy nas wspólny mianownik - posiadamy ducha. To nasz duch sprawia, że jesteśmy potężni. Doskonale rozwijamy handel, mamy świetnych rzemieślników. Szkolimy magów, wojowników i łuczników, którzy sieją postrach na polu walki. Chełpimy się zwycięstwami, nienawidzimy porażek, potrafimy ciężko pracować, a władza to dla nas najcenniejszy skarb. Potrafimy też kochać i cierpień. Nie zapominaj o tym. Czy zechcesz z nami pozostać?
Cechy: - Normalny wzrost brody i włosów.
Dopuszczalne klasy: Łucznik, Mag, Wojownik
# Istari / Talsegri Iiiiistaaaaariiiii *słyszysz niewyraźny szept* Iiiistaaaariiii - potomkowie bogów. Boski intelekt, boska forma. Tylko wybrane przez bogów istoty rodzą się jako Istari - światło gwiazd. To my tworzymy ten świat i go kontrolujemy. Czy inni tego chcą, czy nie. Umysł to nasza największa siła i nim wygrywamy wszelkie potyczki. Tylko my jesteśmy w stanie zrozumieć prawdziwe oblicze magii i jej mocy. Tylko my potrafimy panować nad jej esencją. Czy jesteś wybrańcem?
Cechy: - Przyspieszony wzrost brody i włosów.
Dopuszczalne klasy: Mag
# Krasnolud / Duergar My, krasnoludowie, jesteśmy najstarszymi stąpającymi na tym świecie. Podobno jesteśmy wykuci z kamienia, dzięki temu dzielnie znosimy trudy życia. Doskonale drążymy tunele w górach, jesteśmy najsilniejszymi stworzeniami na tych ziemiach. Kochamy skarby, piwo i wielkie bitwy. Resztę mamy w dup.. Ekhem, gdzieś... Napijesz się czegoś?
Cechy: - Normalny wzrost brody, przyspieszony wzrost brody.
Dopuszczalne klasy: Łucznik, Wojownik
# Elf / Mroczny Elf Mae govannen! Gen suilon! Enneth nin Adbellain. Elen sila lumenn omentielvo. Lle quena i'lambde tel'Eldalie? A! Amin hiraetha. Dzień dobry! Pozdrawiam Cię! Moje imię to Adbellain. Gwiazda przyświeca godzinie naszego spotkania. Mówisz po elficku? Ah! Przepraszam. Witaj przyjacielu, nic Ci tu nie grozi. Jestem elfem, najstarszy z najstarszych, najwspanialszy z najwspanialszych, a przebywamy właśnie na Aran Talath, czyli na Królewskiej Równinie. Spójrz na mnie. Zaraz się obudzisz. Spójrz na mnie. Rozejrzyj się wokół. Widzisz te piękne drzewa i domy? Tu mieszkamy i Ty też możesz tu mieszkać Mellon, znaczy przyjacielu. Elfowie są wysocy wzrostem, nie straszne im choroby. Tylko zło może nas zabić. Żyjemy w pokoju do natury i innych stworzeń. Spocznij tutaj, Mellon.
Cechy:: - Normalny wzrost włosów, brak brody.
Dopuszczalne klasy: Łucznik, Mag, Wojownik
# Niziołek / Zegrik Nie patrz tak na mnie z góry. Król kazał mi się Tobą zaopiekować i wiedz, że nie jest mi to na rękę, więc będzie krótko i bezboleśnie. Chodź, chodź, na co czekasz? Schyl się. Wchodzimy do nory, w której mieszka król. Szybciej! Szybciej! Niziołkowie są bardzo zręczni i szybcy. Czy nie zgubiłeś czegoś? To twój nóż. Teraz w prawo, szybko, szybko. Chodź za mną, bo się zgubisz. Drążymy tunele pod ziemią, tu są nasze skarby. W prawo, w prawo, prosto, w lewo, prosto. Gdzie jesteś? Ah tu... Mówiłem szybciej. Wiesz, że sam stąd nie wyjdziesz?
Cechy: - Normalny wzrost brody i włosów.
Dopuszczalne klasy: Łucznik, Mag, Wojownik
# Gnom / Molgrok Nie zawracaj mi głowy, nie mam czasu. Nie widzisz, że tworzę nowe skrzynie? Założę później na nie pułapki. Wytępimy tym samym niechcianych gości. Ale nie przeszkadzaj mi już, idź sobie! Ah to Ty. Wybacz. Pytasz o nas? Każdy nami gardzi, bo jesteśmy mali? Ale tylko spójrz wokół, widzisz te potęgę? Widzisz te wszystkie wytwory naszych rąk i wyobraźni? To nasza sprawka! A skarbca Ci nie pokażę, za bardzo kochamy złoto. Hihihihi. Idź już sobie. Ehhhh.. a może zechcesz mi pomóc, hem?
Cechy: - Normalny wzrost włosów, brak brody.
Dopuszczalne klasy: Łucznik, Mag, Wojownik | 2.2. Klasy Klasę postaci wybiera się raz na zawsze, nie można jej później zmienić, tak jak i rasy. Klasa odgrywa decydującą rolę w sposobie prowadzenia postaci. Determinuje jej sposób rozwoju, treningu i zachowania na polu walki. Wojownik to jednostka opancerzona, specjalizująca się w krótkich dystansach. Mag walczy na dystans krótki i średni, jego pancerz jest słaby, ale czary potężne. Łucznik natomiast to jednostka o dalekim zasięgu, która świetnie nadaje się do pościgów i dobijania zranionego wroga.
Każda postać może posiadać 2 umiejętności klasowe, które może rozwinąć do poziomu 105%. Obie umiejętności można wybrać w wieku 22 lat. Istnieje możliwość zmiany wybranej umiejętności raz na 35 dni realnych (60 tygodni w grze), mówiąc do danego NPC zdanie ze słowami udoskonali i umiejetnosc. Koszt takiej zamiany to 150k gp.
Łucznik to żołnierz, którego główną bronią jest łuk. Ostrzał łucznika pozwala przetrzebić atakującego przeciwnika zanim dojdzie do walki w zwarciu. Łucznicy to oddziały bardzo mobilne i zwrotne, dzięki czemu świetnie nadają się również do dobijania wrogów w pościgach. Doskonale spisują się w otwartym polu, a także podczas obrony wyznaczonego terenu. Łucznik potrafi zamroczyć wroga na krótki okres czasu przy pomocy boli.
Plusy: - Szybszy przyrost zręczności. - Większy bonus do życia względem anatomii (normalnie 1 na 20%, łucznik ma 1 na 10%). - Szybsza regeneracja staminy.
Minusy: - Wolniejszy przyrost siły. - Wolniejszy przyrost inteligencji. - Lekko mniejszy udźwig (ciężar, zanim zaczną chrupać kości).
Mag to jednostka czarująca, walcząca na krótkie i średnie dystanse. Najwygodniejszą pozycją dla maga jest atak zza pleców sprzymierzonych wojowników lub łuczników. Jego czary są potężne w ataku, ale też w obronie. Potrafi wzmacniać zbroje przyjaciół, podpalać wrogów, przywoływać magiczne stworzenia, tworzyć magiczne przejścia między dwoma odległymi miejscami i wiele więcej. Siłę do czarów czerpią z energii zwanej maną. Dzięki niej i kilku drobnym składnikom potrafią zdziałać potężne rzeczy.
Plusy: - Szybszy przyrost inteligencji. - Większy bonus do many względem mądrości (normalnie 1 na 20%, mag ma 1 na 10%). - Szybsza regeneracja many.
Minusy: - Wolniejszy przyrost zręczności. - Wolniejszy przyrost siły. - Lekko mniejszy udźwig (ciężar, zanim zaczną chrupać kości).
Wojownik to jednostka mocno lub średnio opancerzona, wyspecjalizowana do walki w zwarciu. Będąc uzbrojonym w płytową zbroję i pawęż, potrafi stawić czoła największym bestiom znanego świata. To wojownicy przyjmują na siebie wszystkie ciosy, aby móc ochronić jednostki słabsze. Walczy na krótki dystans bronią białą różnego rodzaju. Może świetnie władać mieczami, szpadami, obuchami lub toporami. Mimo niewielkiego zasięgu jest jednostką bardzo groźną, która potrafi przyjąć nawet najsilniejsze ciosy.
Plusy: - Szybszy przyrost siły. - Większy bonus do życia względem anatomii (normalnie 1 na 20%, wojownik ma 1 na 10%). - Szybsza regeneracja staminy. - Lekko większy udźwig (ciężar, zanim zaczną chrupać kości).
Minusy: - Wolniejszy przyrost zręczności. - Wolniejszy przyrost inteligencji. | 3. Życie postaci
| 3.1. Głód Tak, możemy umrzeć z głodu. By temu zapobiec należy regularnie jeść (poziom głodu możemy sprawdzić poprzez komendę .glod albo w okienku skills->info). W okienku dodatkowo podany jest także poziom wartości odżywczych. Zaspokojenie potrzeb na te wartości jest nie mniej ważne niż samego głodu jako, że regulują po trochu trudność wykonania produktu w rzemiosłach, wzrost umiejętności, obrażenia od czarów czy wręcz. Białka są odpowiedzialne za siłę, węglowodany za zręczność a witaminy za inteligencję. Każda umiejętność ma jedna wartość odżywczą, zależnie na której statystyce bazuje najmocniej. Dlatego optymalna dieta jest niezbędna do prawidłowego funkcjonowania postaci. Jeść możemy wiele potraw wiec z pewnością każdy znajdzie coś smacznego. Dobierając dietę należy kierować się paroma zasadami, których nieprzestrzeganie może skończyć się przejedzeniem a w skrajnym przypadku zwrotem pokarmu (nie trzeba chyba wspominać, że tak odżywiona postać ma spore trudności z walka, czarami czy wykonywaniem przedmiotów) - każdy pokarm zaspokaja głód i przynajmniej jedna wartość odżywczą (produkty bogate w białko jak chleb dostarczają pewnej ilości węglowodanów) - soki dostarczają białko, węglowodany i witaminy jednak nie zaspokajają głodu - generalnie produkty mięsne i pieczywo bogate są w białka, sałatki i surówki w witaminy a słodkości w węglowodany, jednak niektóre złożone pokarmy mogą się nieco różnic od tej zasady - nie należy doprowadzać jednej wartości do optymalnego poziomu i zabierać się za druga gdyż z pewnością spowoduje to przejedzenie - potrawy maja różny stopień najedzenia, np. bananem zaspokoimy potrzebę jedzenia słabiej niż gotowaną potrawą. Do tego istnieje czas od którego zależy kiedy głód zacznie się odzywać (30-60 min). Czas ten nie zależy od tego co się zjadło jako ostatnie, lecz od wszystkiego co się je. Na oba te czynniki w dużym stopniu oddziałują zdolności kucharza, które możemy ocenić po smaku potraw i zapachu jaki roznosi się wokół gotującego. | 3.2. Udźwig Udźwig zależny jest od siły postaci i rośnie wraz z nią. Przy 45 siły możemy unieść 197 j., powyżej tego zaczynamy się poważnie męczyć. Dalsze przekraczanie granicy maksymalnego udźwigu to narażanie się na utratę zdrowia (a nawet i życia). | 3.3. Czas W świecie gry czas płynie trochę szybciej - jeden dzień trwa 2h. Podobnie jak w rzeczywistości długość dnia i nocy zależna jest od pory roku (w czerwcu najdłuższy dzień, w grudniu najdłuższa noc). Aktualna datę można wyczytać z kalendarza (do kupienia u każdego skryby), a czas dnia sprawdzimy na zegarku (do kupienia u druciarza i zaopatrzeniowca). | 4. Podstawy reputacji
| 4.1. Status kryminalisty Przejawia się szarym kolorem imienia naszej postaci, możemy zostać zaatakowani/ograbieni/rozcięci itp. bez konsekwencji przez inną postać o dowolnym statusie. Za co można zostać kryminalista: - wjechanie na wierzchowcu do budynku - atakowanie prawego osobnika (niebieski) - ograbianie zwłok prawego osobnika (niebieski) - ograbianie zwłok zwierzęcia, którego nie zabiliśmy ani nasza drużyna - rozcinanie zwłok prawego osobnika (niebieski) - rozcinanie zwłok zwierzęcia należącego do prawego osobnika (niebieski) - rozpalanie ogniska w mieście - leczenie przeciwnika/kryminalisty/mordercy za pomocą bandaży - pomaganie przeciwnikowi/kryminaliście/mordercy przy pomocy czarów (uzdrawianie, leczenie itp.) - przywoływanie żywiołaków lub demonów w mieście - uwalnianie (odswajanie) dzikich zwierząt w mieście - stawianie magicznych ścian w mieście - dołączenie do drużyny (party) z mordercą Czas, który trzeba odczekać, żeby wrócić do statusu praworządnego wynosi 10 minut realnych, a po zabiciu gracza - 30 minut. | 4.2. Status mordercy Status mordercy otrzymujemy wtedy, gdy zabijemy osobę o charakterze dobrym(niebieski). Niedoświadczeni mordercy, czyli tacy, którzy zabili i zostali ogłoszeni przez mniej niż 5 osób uzyskują status kryminalisty(szary). Licznik morderstw takiej osoby jest redukowany o 1 co 72 godziny spędzone w grze. Ilość zabitych praworządnych osób można sprawdzić w zakładce info w tabeli z umiejętnościami. Mordercy, którzy zabili i zostani ogłoszeni przez 5 i więcej osób uzyskują status mordercy(czerwony). Za każde morderstwo, które zostanie zgłoszone otrzymuje się 12 godzin w grze do odpokutowania. Stan ilości czasu do odczekania aby powrócić do statusu praworządnego można sprawdzić w zakładce info w tabeli umiejętności. W przypadku osób dobrych/kryminalistów morderstwo może zgłosić tylko osoba dobra. U morderców dodatkowo zgłaszać mogą i kryminaliści.
Będąc mordercą z co najmniej 15 ofiarami na koncie, mamy wstęp do miast dla morderców (Delucia, Papua, Montor).
Odkupienie kary - istnieje możliwość odkupienia swoich niecnych występków, jednak będzie to kosztowne. Należy znaleźć Wędrownego Uzdrowiciela i powiedzieć zdanie ze słowami "chce odkupic kary", "chce odkupic winy".
Koszt: 1.000.000 gp 1.500 siarki 5.000 zenszenia 5.000 czarnych pereł 500 wulkaniczny pył 2.000 kości. 50 krew smoka 100 obsydian
Wejście praworządnego gracza w portal stworzony przez mordercę skutkuje obrażeniami osoby wchodzącej, podobnie jest, gdy morderca chce wejść w portal osoby prawej. | 4.3. Strażnicy (kryminalista c.d.) Strażnik zabija kryminalistę i mordercę w miastach. Każdy strażnik pamięta 3h (realnych) od ostatniego widzenia kryminalisty. Można również zginąć za wjazd na wierzchowcu do budynku, za co ściga od razu cała straż miasta. Jeśli się wjedzie do budynku w miastach neutralnych (cove, buccaner's den, montor) na wierzchowcu lub zaatakuje sprzedawcę, takiego osobnika będzie ścigać straż całej Sosarii przez 3h.
W obecności strażników trzeba uważać na czarowanie w mieście, powoduje to zwrócenie uwagi strażników, a w przypadku castowania czarów ofensywnych zakończy się to otrzymaniem statusu kriminalisty i pogonieniem przez strażnika. Na czarowanie takich czarów nie trzeba uważać poza miastem, jako że wędrowni strażnicy nie reagują na takie zachowanie. | 5. Informacje warte uwagi
| 5.1. Manekiny W mieście o nazwie Mistas i Britain znajdziesz manekiny, na których możesz wyćwiczyć umiejętności bojowe takie jak: Taktyka i Walka do wartości 40%. Dla łucznika przysłużą się tarcze strzeleckie, które znajdziesz w tym samym miejscu. | 5.2. Modlitwy Za emocję *modli się* możemy otrzymać:
- Błogosławieństwo z przedziału 4-6 na wszystkie statystyki na czas 3 minut. Nie nakłada się na butle i normalnego blessa. - Oświecenie (efekt czaru In Lor) na czas 3 minut. lub - Uderzenie piorunem.
Z powyższą emotikonką należy stać kilka sekund. Możliwość modlenia się co 3 minuty. Nie należy nadużywać dobrej woli Valarów, gdyż może to się skończyć nawet śmiercią. | 5.3. Zwierzęta Zwierzęta podobnie jak postać, tez robią się głodne. Pamiętaj by je dobrze karmić. Zwierzęta oswajacza głodnieją do 2 razy wolniej (arcymistrz oswajania). Osamotnione zwierze może po pewnym czasie uznać ze nie ma właściciela (nawet jeśli jest najedzone). | 5.4. Przyrost statystyk Kluczowym elementem rozwoju postaci jest ćwiczenie statystyk (siły, zręczności i inteligencji), które na MW posiadają dwie prędkości zależne od liczby posiadanej statystyki. Tak więc w przypadku maga, szybszemu przyrostowi podlegają statystki do wartości 60/40/60 a łucznikowi i wojownikowi do 75/75/10. Po przekroczeniu tych granic przyrost statystyk zwolni. | 5.5. Happy Hour Postaci z sumą statystyk większą od 90 mają możliwość użycia komendy .gain i .gain start, która na godzinę realną przyspiesza przyrost statystyk. Liczba dostępnych gainów zwiększa się codziennie o godzinie 00:00 o 1. Nie ma ograniczenia na ilość takich szybszych przyrostów. Ich stan można sprawdzić za pomocą komendy .gain. Dodatkowe godziny szybszego przyrostu można uzyskać wykonując zadania z gildii miejskich na poziomach od 3 do 5. Do włączenia przyspieszonego przyrostu służy komenda .gain start. | 5.6. Hieny cmentarne Raz na 6 godzin, można próbować przekopać groby na cmentarzach, w poszukiwaniu złota i magicznych przedmiotów - maksymalnie wspaniałe. Istnieje jednak realna szansa, że przy okazji zbudzony zostanie rezydent grobu i w furii rzuci się na bezczeszczącego grób kopacza. | 5.7. Liczba postaci na koncie Maksymalna liczba postaci na koncie to pięć. Usunąć niechcianą postać można po tygodniu czasu. | 5.8. Powtórna nauka umiejętności Nauka umiejętności, którą kiedyś mieliśmy - Gdy postać była kiedyś arcymistrzem w danej umiejętności i zapomni daną umiejętność, przy ponownym uczeniu się jej, efektywność ćwiczeń wzrośnie o 15%. | 5.9. Macroczeki Macroczeki to system zapobiegania przed biernym ćwiczeniem postaci. Jest to gump, na którego trzeba odpowiedzieć. Należy uzupełnić odpowiednim znakiem lub wykonać proste działanie matematyczne.
Jeśli w przeciągu 12 godzin zostanie źle 5 razy uzupełniony macroczek lub jeśli 3 razy nic nie zostanie wpisane przez 2 minuty to zostanie zablokowany przyrost umiejętności i statystyk na 24 godziny. Ponadto sprawność umiejętności rzemieślniczych, wydobywczych oraz umysłowych spada o 60% przez ten czas. | 5.10. Iteracje Monotonne wykonywanie tej samej czynności na Mysterious World jest zautomatyzowane. Jeśli chcemy wykonać 20 karczków, w gumpie od kowalstwa wpisujemy liczbę i czekamy aż tyle się wykona. Powtarzanie jest wykonywane póki nie zostanie stworzona konkretna liczba, nieudane próby nie są wliczane, z wyjątkiem nieudanych 10 powtórzen, wtedy proces tworzenia jest anulowany.
Przemysł, jak górnictwo czy drwalnictwo, też posiada system iteracji do 30 powtórzeń. Standardowo jest uruchomiony, można go wyłączyć w komendzie .ustawienia | 5.11. Strefa PvP Dawne miasto Yew zostało zniszczone przez wszelakie plugastwo. Cały teren dawnego miasta i jego okolice wraz z całymi Zaginionymi Krainami, obecnie należą do strefy niczyjej i złe występki nie są na nich karane. Zatem należy być tam ostrożnym i nie spodziewać się na nikim kar za złe uczynki. | 5.12 Happy Hour Skills Każdego dnia od poniedziałku do niedzieli w godzinach 16-24 mamy możliwość przyśpieszonego przyrostu skilla do umiejętności. Nie trzeba wpisywać żadnej komendy. Wystarczy być online i ćwiczyć daną umiejętność. |
|
| |