| Ogólne:
Skryba trudni się przepisywaniem czarów z księgi. Potrzebuje do tego pióra, many i składników jakie wymaga dany czar. Trudność zależna jest od kręgu czaru i rodzaju narzędzia.
Umiejętności uczy Skryba.
Do wytwarzania wyjątkowej jakości przedmiotów wymagany jest: - Impregnat do papieru a do ich podpisania Tchnienie Khardana.
Inskrypcja jest rzemiosłem tylko dla magów.
| | Runebook:
Runebooka może napisać jedynie doświadczony skryba. Mieści on w sobie 16 run, dzięki czemu można się teleportować i stawiać portal w lokacje zaznaczone na runach. Do teleportacji są ładunki. Można naładować księgę zwojami czaru Recall maksymalnie 5 (wyjątkowy - 10). Po 1.5k użyciach jest szansa, że runebook się rozpadnie, przez co połowa runów znika a reszta ląduje w pojemniku, w którym była księga. Wyjątek może mieć 3k użyć. Do stawiania portalu potrzebne są składniki jak przy normalnym rzucaniu czaru. Szansa na wyjątkowej jakości runebooka jest mała, a wpływ na nią ma zręczność, inteligencja, głód, rodzaj pióra i nie wielce umiejętność stolarstwa. Czarodziej ze względu na jego rasę, ma lekko większą szansę na wykonanie wyjątkowego runebooka. Runebook domowy jak również runa domowa są jedynie do nabycia u vendora.
| | Oprawianie runebooków:
Domyślnie runebooki są oprawione w zwykłą skórę jednak istnieje możliwość zmiany oprawy na dowolną inną. Skutkuje to oczywiście zmianą koloru księgi co umożliwia lepsze uporządkowanie plecaka każdego maga. Aby przeprowadzić ten zabieg potrzebne jest 110% inskrypcji, 3 płaty pociętej skóry (dowolnej). Należy użyć wspomnianego noża, następnie wskazać skórę i księgę, której oprawę chcemy zmienić.
| | Zwój identyfikacji:
Skryba potrafi tworzyć zwoje identyfikacji, służące do identyfikowania magicznych przedmiotów. Im wyższy poziom zaawansowania skryby, tym zwój ma większą moc. Maksymalna siła zwoju jest osiągana przy 105% umiejętności inskrypcji. Zwojami można także sprawdzać siłę magików i artefaktów.
| | Nekromancja:
Jedynie skryba ma możliwość wpisania czaru do Codexu. Trudność zależy od kręgu. Przy nieudanej próbie, zwój się niszczy. Czarodziej ma większą szansę na wpisanie czaru do czarnej księgi.
| | Sekretarzyk i tajniki skryby:
Tajniki skryby można kupić u dowolnego miejskiego skryby za kwotę 100 tysięcy złotych monet, może je przeczytać jedynie arcymistrz inskrypcji. Dzięki znajomości tych tajników skryba jest w stanie posługiwać się sekretarzykiem, który pozwala pisać pięć zwojów na raz. Używając sekretarzyka piszemy 2x dłużej, niż pisząc pojedynczy zwój. Wzrost umiejętności i statystyk jest 2x mniejszy niż na jednym zwoju danego typu. Sekretarzyk potrafi wykonać tylko gracz stolarz.
| | Powiązania: | - Magia - Nekromancja - Krawiectwo
| Przedmioty i zwoje:
|
Earthquake
|
|
Trzęsienie ziemi, zadaje obrażenia wszystkim wokół. Nie działa na stworzenia, których mag nie widzi (oprócz ludzi).
Składniki : 1 krwawy mech 1 żenszeń 1 mandragora 1 siarka
8 Krąg Słowa: In Vas Por Typ: Magia
|
| |
|
Energy Vortex
|
|
Przywołuje wir energii, który rzuca się na co popadnie łącznie z magiem który go przywołał. Maksymalnie jeden na raz.
Składniki : 1 czarne perły 1 krwawy mech 1 mandragora 1 wilcze jagody
8 Krąg Słowa: Vas Corp Por
|
| |
|
Resurrection
|
|
Wskrzesza wybrany cel. Nieumarłym stworzeniom zadaje obrażenia.
Składniki : 1 krwawy mech 1 czosnek 1 żenszeń
8 Krąg Słowa: An Corp Typ: Magia
|
| |
|
Summon Air Elemental
|
|
Przywołuje zywiołaka powietrza, maksymalnie jednego na raz. Jego siła zależna jest od umiejętności maga. Od 90% umiejętności zatruwania jest szansa na przywołanie żywiołaka trucizny.
Składniki : 1 krwawy mech 1 mandragora 1 pajęcze sieci
8 Krąg Słowa: Kal Vas Xen Hur
Wpływ: Zatruwanie
|
| |
|
Summon Daemon
|
|
Przywołuje demona, maksymalnie jednego na raz. Jest on trudniejszy do odwołania. Jego siła zależna jest od umiejętności maga.
Składniki : 1 krwawy mech 1 kośc demona 1 mandragora 1 pajęcze sieci 1 siarka
8 Krąg Słowa: Kal Vas Xen Corp Wymagane: 85% Magii
|
| |
|
Summon Earth Elemental
|
|
Przywołuje zywiołaka ziemi, maksymalnie jednego na raz. Jest on dość mocno odporny na czary. Jego siła zależna jest od umiejętności maga.
Składniki : 1 krwawy mech 1 mandragora 1 pajęcze sieci
8 Krąg Słowa: Kal Vas Xen Ylem
|
| |
|
Summon Fire Elemental
|
|
Przywołuje żywiołaka ognia, maksymalnie jednego na raz. Jego siła zależna jest od umiejętności maga.
Składniki : 1 krwawy mech 1 mandragora 1 pajęcze sieci 1 siarka
8 Krąg Słowa: Kal Vas Xen Flam
|
| |
|
Summon Water Elemental
|
|
Przywołuje zywiołaka wody, maksymalnie jednego na raz. Jego siła zależna jest od umiejętności maga.
Składniki : 1 krwawy mech 1 mandragora 1 pajęcze sieci
8 Krąg Słowa: Kal Vas Xen An Flam
|
| | | | | | | | |
| |
|
|
| | Artykuł został napisany przez Mephisto dnia 2006, sie 28 19:01 (18 lat, 6 miesięcy temu) Artykuł był modyfikowany przez xthailen dnia 2017, lip 2 20:03 (7 lat, 6 miesięcy temu) | | | | | | | | |
| |