| Ogólne:
Skryba trudni się przepisywaniem czarów z księgi. Potrzebuje do tego pióra, many i składników jakie wymaga dany czar. Trudność zależna jest od kręgu czaru i rodzaju narzędzia.
Umiejętności uczy Skryba.
Do wytwarzania wyjątkowej jakości przedmiotów wymagany jest: - Impregnat do papieru a do ich podpisania Tchnienie Khardana.
Inskrypcja jest rzemiosłem tylko dla magów.
| | Runebook:
Runebooka może napisać jedynie doświadczony skryba. Mieści on w sobie 16 run, dzięki czemu można się teleportować i stawiać portal w lokacje zaznaczone na runach. Do teleportacji są ładunki. Można naładować księgę zwojami czaru Recall maksymalnie 5 (wyjątkowy - 10). Po 1.5k użyciach jest szansa, że runebook się rozpadnie, przez co połowa runów znika a reszta ląduje w pojemniku, w którym była księga. Wyjątek może mieć 3k użyć. Do stawiania portalu potrzebne są składniki jak przy normalnym rzucaniu czaru. Szansa na wyjątkowej jakości runebooka jest mała, a wpływ na nią ma zręczność, inteligencja, głód, rodzaj pióra i nie wielce umiejętność stolarstwa. Czarodziej ze względu na jego rasę, ma lekko większą szansę na wykonanie wyjątkowego runebooka. Runebook domowy jak również runa domowa są jedynie do nabycia u vendora.
| | Oprawianie runebooków:
Domyślnie runebooki są oprawione w zwykłą skórę jednak istnieje możliwość zmiany oprawy na dowolną inną. Skutkuje to oczywiście zmianą koloru księgi co umożliwia lepsze uporządkowanie plecaka każdego maga. Aby przeprowadzić ten zabieg potrzebne jest 110% inskrypcji, 3 płaty pociętej skóry (dowolnej). Należy użyć wspomnianego noża, następnie wskazać skórę i księgę, której oprawę chcemy zmienić.
| | Zwój identyfikacji:
Skryba potrafi tworzyć zwoje identyfikacji, służące do identyfikowania magicznych przedmiotów. Im wyższy poziom zaawansowania skryby, tym zwój ma większą moc. Maksymalna siła zwoju jest osiągana przy 105% umiejętności inskrypcji. Zwojami można także sprawdzać siłę magików i artefaktów.
| | Nekromancja:
Jedynie skryba ma możliwość wpisania czaru do Codexu. Trudność zależy od kręgu. Przy nieudanej próbie, zwój się niszczy. Czarodziej ma większą szansę na wpisanie czaru do czarnej księgi.
| | Sekretarzyk i tajniki skryby:
Tajniki skryby można kupić u dowolnego miejskiego skryby za kwotę 100 tysięcy złotych monet, może je przeczytać jedynie arcymistrz inskrypcji. Dzięki znajomości tych tajników skryba jest w stanie posługiwać się sekretarzykiem, który pozwala pisać pięć zwojów na raz. Używając sekretarzyka piszemy 2x dłużej, niż pisząc pojedynczy zwój. Wzrost umiejętności i statystyk jest 2x mniejszy niż na jednym zwoju danego typu. Sekretarzyk potrafi wykonać tylko gracz stolarz.
| | Powiązania: | - Magia - Nekromancja - Krawiectwo
| Przedmioty i zwoje:
|
Droga Śmierci
|
|
Nekromanta może stworzyć portal do kilku miejsc zamieszkałych przez nieumarłe stworzenia. Portal może stworzyć jedynie na powierzchni.
Składniki : 1 łuski węża 1 czarny wrzos 1 oko beholdera
7 Krąg Słowa: Devoco Letum
|
| |
|
Kościana Zbroja
|
|
Nekromanta tworzy wokół siebie kościaną zbroję, która zmniejsza obrażenia zadawane jedynie przez potwory, nie zwierzęta ani inne osoby.
Składniki : 3 kości
4 Krąg Słowa: Talus Loricatus
|
| |
|
Forma Upiora
|
|
Nekromanta zmienia się w upiora i przez pewien czas zadaje wszystkim wokół obrażenia, których wartość wraca do niego w postaci many.
Składniki : 1 kość 1 otoczak 1 krwawe nasienie
8 Krąg Słowa: Manes Sollicti Mihi Infundite Typ: Zimno
|
| |
|
Podatność na magię
|
|
Zmniejsza odporność na magię wybranemu celowi.
Składniki : 1 krwawe nasienie 1 krew smoka
6 Krąg Słowa: Demitto Lentus Magus
|
| |
|
Kontrola Umarłych
|
|
Nekromanta może kontrolować nieumarłe stworzenie przez określony czas. Czy mu się uda, zależne jest to od siły potwora.
Składniki : 1 krwawe nasienie 2 kości
8 Krąg Słowa: Nutu Magistri Supplicare
|
| |
|
Przywołanie Smoka
|
|
Przywołuje nieumarłego smoka. Jest on trudniejszy do odwołania. Jego siła zależna jest od umiejętności.
Składniki : 1 krew smoka 1 grzybki 1 krwawe nasienie
8 Krąg Słowa: Umbrae Invito Iumentum
Wymagane: 85% Nekromancji
|
| |
|
Licz
|
|
Przemiana w licza z dodatkowym dość wysokim bonusem siły, zręczności, inteligencji i obrony.
Składniki : 1 otoczak 1 krwawe nasienie 1 czarny wrzos 1 wulkaniczny pył
8 Krąg Słowa: Umbrae Mutatio Monstrum
|
| |
|
Plaga
|
|
Zadaje obrażenia wszystkim wokół przez pewien czas i truje przy arcymistrzostwie zatruwania najmocniejszą trucizną.
Składniki : 2 łuski węża 1 krwawe nasienie 1 wulkaniczny pył 1 obsydian 1 oko beholdera
9 Krąg Słowa: Fluctus Puter Se Aresceret Typ: Magia
Wpływ: Zatruwanie
|
| | | | | | | | |
| |
|
|
| | Artykuł został napisany przez Mephisto dnia 2006, sie 28 19:01 (18 lat, 6 miesięcy temu) Artykuł był modyfikowany przez xthailen dnia 2017, lip 2 20:03 (7 lat, 6 miesięcy temu) | | | | | | | | |
| |