Kensai i Barbarzyńca
| Temat napisany 2006, kwi 4 05:48, przez Mephisto
|
Kensai:wojownik o wyjątkowych umiejętnościach bojowych, które czynią go niemal niepokonanym na polu bitwy. Szkolony od maleńkiego tak by stać się jednością ze swoim mieczem. Zwany jest również jako "Święty Miecza". Cechuje się nadzwyczajną szybkością oraz precyzją w zadawaniu ciosów. Wiecej informacji można znaleźć w odpowiednim dziale. Barbarzyńca: to wojownik wolny, nieugięty, odporny na fizyczne trudy i przeciwności. Nie lękający się potężnych władców i za nic mając ich imperia. Jest to wojownik żyjący według własnych zasad i nie bacząc na okoliczności brnie do wyznaczonego przez siebie celu. Często bywa agresywny, zwłaszcza w trakcie walki. Wychowywany głównie w małych osadach bądź też w lasach nie przyswoił sobie nowszych technologii. Przejawiają szczególna niechęć do magii oraz magicznych przedmiotów, w związku z tym wszelkie błogosławieństwa bądź tez klątwy na nich nie działają. Wiecej informacji można znaleźć w odpowiednim dziale. Wyjątki: Szansa na wykonanie wyjątku jest teraz lekko większa w budynku miejskim danego osobnika. (kowal - u kowala itp).
|
|
|
Komentarzy [38] |
| |
| | |
Ostatnie zmiany
| Temat napisany 2006, kwi 2 17:16, przez Mephisto
|
Wszyscy, lub chociaz wiekszosc, juz wiedza ze ostatni news byl zartem z okazji prima aprilis, ale by bylo jasne to pisze tego newsa ;) PS. Chociaz po namysle, wydaje mi sie ze ta zmiana z grzybami bylaby najciekawsza, lub z bliblioteka, a moze by tak jednak podkuwac te konie? ;) Dobra, zarty na bok, oczywiscie zadna z tych zmian nie zostala wprowadzona.
|
|
|
Komentarzy [4] |
| |
| | |
Zmiany
| Temat napisany 2006, kwi 1 21:44, przez Mephisto
|
Widmaki: Aby dosiasc widmaka, trzeba miec teraz 70 zrecznosci, dodatkowo mozna sie schowac na nich raz na 60 sec. Dodana zostala komenda do ukrywania widmakow - "ukryj sie". Konie natomiast, trzeba teraz podkuwac, bo inaczej zdziczeja. Podkowy mozna zakupic u tresera. Dodatkowo doszla zmiana z leczeniem na wierzchowcu, ktore jest teraz 3x wolniejsze. Kazda postac musi pic (wode najlepiej), pragnienie wplywa na wykonywanie wyjatkow, walke i inne czynnosci, jednakze nie moze zabic. Noc stala sie rowniez wrogiem, ciemnosc potrafi spowodowac ze wojownik bedzie rzadziej trafial w cel. Straznicy posiedli nowa wiedze od skryby z liceum w Moonglow, potrafia czasem strzelic blyskawica z nieba w morderce ktory nieudolnie probuje uciec. Wampir: Slonce jest jego wrogiem, teraz zaden wampir nie bedzie mogl wyjsc nawet na powierzchnie, poniewaz smierc szybko go dopadnie. Kazdy wampir musi pamietac o swoim najwiekszym wrogu. Wierzchowce trzeba teraz rowniez myc, z racji ze czesto panosza sie po najwiekszych smrodach jak bagna, czy jaskinie orkow. Aby umyc wierchowca nalezy podejsc pod wode i kazac mu do niej wejsc komenda "wejdz do wody". Cuchnacy wierzchowiec nie mogacy zniesc brudu na sobie, potrafi zrzucac wlasciciela podczas jazdy. Dodatkowo ciezkich tarcz nie mozna nosic bedac na wierzchowcu. Kady mag musi teraz pamietac o dodatkowym skladniku jakim sa lesne grzyby, mozna je wszedzie znalezc. Kazdy czar teraz wymaga tego dodatkowego skladnika, tyczy sie rowniez nekromantow i w szczegolnosci druidow. Biblioteka stala sie waznym miejscem dla kazdego. Aby sie nauczyc teraz umiejetnosci (nie tylko do 25%, ale rowniez mozna do 50%) trzeba przeczytac jedna z ksiag, zaleznie od miasta. W Moonglow znajduja sie najstarsze tomy tajemniczej magii, natomiast vesper posiada przerozne tajniki wedkarstwa. Jakis dziwny stwor przeszedl ostatnio po pustyniach i nie ktorych lochach wybijajac polowe widmakow. Szczegoly nie sa jeszcze znane, sam Lord British nie bardzo wie co sie dzieje, ale juz wysyla swych rycerzy by wytropili ta tajemnicza bestie. Jednakze nie wiadomo czy uda im sie ja zgladzic. Niestety widmowe zwierzeta nadal sa na celowniku, a juz ich liczba zmalala znacznie.
|
|
|
Komentarzy [18] |
| |
| | |
Małe zmiany
| Temat napisany 2006, lut 10 21:04, przez Mephisto
|
Gildie miastowe: Mówiąc do jakiegokolwiek członka gildii zdanie z wyrazem "awans" informuje on osobę o jej poziomie zaawansowania do następnego tytułu w gildii. Przetapianie: Poprawiono pytanie co do przetapiania wyjątkowej jakości przedmiotów, tak że pojawia się ono przy wszystkich przedmiotach lepszej jakości. Wlamywacz: Przy probie wlamania do domu, jeśli ktokolwiek znajduję się w pobliżu i jest świadkiem włamania, włamywacz zostaje kryminalista. Łodzie: Łódki rozkłada się teraz znacznie szybciej (po staremu) w porcie niż na brzegu. Zwinięcie łodzi do portu nie jest juz natychmiastowe, również trzeba poczekać chwilę, czas podobnie zależny jest od miejsca.
Pływać można bylo i można nadal w kierunku ukośnym, SE, NW itp. Przykładowa komenda do takowej czynnosci: "cala naprzod i ster lewo na burte!" nie samo "lewo", tak tez by nie wprowadzać zamieszania, samo "lewo" i "prawo" zostało usuniete. Łodzią steruje się poprzez "ster lewo/prawo na burte" z możliwością powiązania z "cala naprzod" "wstecz" itp.
|
|
|
Komentarzy [15] |
| |
| | |
Alchemik, nowa komenda
| Temat napisany 2006, sty 27 02:13, przez Mephisto
|
Alchemik posiadający 80% umiejetności potrafi posługiwać się kotłem (2x klik, jak mortar). Może wtedy robić od 8-10 mikstur na raz. Jednakże nie ma możliwosci wykonania wyjątku, nie ma możliwości robienia bezpośrednio do kega, robi to 2x dłużej niż zwykłą miksturę oraz wzrost umiejętności jest 2x mniejszy niż na jednej butli danego typu. Nowa komenda - .nazwij: daje możliwość nazwania pojemnika, lecz jedynie znajdującego się w plecaku danej osoby. Przykład: .nazwij Worek na Skladniki. Druciarz dostał możliwość wykonania sierpu z różnych rud, który może być wyjątkowej jakości. Dodatkowo prawie wszystkie narzędzia mozna wykonać z róznych kłód/rud jak i mogą być wyjątkowe jakości.
|
|
|
Komentarzy [16] |
| |
| | |
Małe zmiany
| Temat napisany 2006, sty 10 06:14, przez Mephisto
|
Umiejętność umysłowa Wampir wojownika, Wilkolaka wojownika, Paladyna i Mroczny Rycerza może pełnić teraz funkcję taktyki, o ile osoba umię ją lepiej. Ogólne ograniczenia czasowe u mistrzów: Osoba po wyjściu z komnaty dowolnego mistrza, nie może otworzyć ponownie żadnego portalu przez 30 min. Osoby które ostatnio zabiły dowolnego mistrza, muszą odczekać połowę więcej czasu, od ostatniej globalnej walki z którymkolwiek mistrzem. Ograniczenie nie istnieje przy Mrocznym Ojcu. Czaszka mistrza wygasa teraz po 4 tygodniach.
|
|
|
Komentarzy [61] |
| |
| | |
MW-Gate 2.10
| Temat napisany 2006, sty 6 04:31, przez Mephisto
|
News jedynie informujący o nowym MW-Gate 2.10. Do ściągnięcia jak zawsze w dziale download.
|
|
|
Komentarzy [11] |
| |
| | |
Wilkołak i Wampir
| Temat napisany 2005, gru 31 01:35, przez Mephisto
|
Wilkołak: Wojownik jak i Szaman ma do dyspozycji 12 run. 4 podstawowe runy, 8 wojownika i 8 szamana. Nie które zostały usunięte, inne zmodyfikowane ale też pojawiły się nowe. Runo na skok jest teraz dostępne jedynie dla wojownika. Przeskoczyć on może nie wielkie przeszkody, jak mała górka lub wąska rzeka. Runo na przemiane we wściekłego wilka zostało zmienione na przywołanie szalonego wilka (z powodów technicznych głównie), choć zmiana była już widoczna jakiś czas temu. Nowymi zaklęciami są: Wężowa Skóra, Regeneracja, Okrzyk, Węch, Oślepienie, Wilczy Płomień, Twardy Pancerz. Opisy można znaleźć w dziale wilkołaka. Wampir: Podobnie jak u wilkołaka, kilka zaklęć się zmieniło, kilka zniknęło i pojawiło się pare nowych. Wojownik ma 12 zaklęć, które w większości wspomagają go w walce. Zmiana w nietoperza, zarówno u wojownika jak i u maga daje teraz dodatkowy efekt. Słabsze stworzenia nie atakują wampira w tej formie. Perswazja wojownika została lekko wzmocniona, ma on szansę oczarować troche mocniejsze stworzenia. Nowe zaklęcia wojownika to: Lodowa Bariera, Wykrycie Krwi, Przystosowanie, Ognista Krew, Krwisty Pancerz, Wyssanie Życia Straszliwy kształt posiada teraz dodatkowy efekt. Ze strachu wszystkie stworzenia i osoby w pobliżu zostają sparaliżowane na krótki okres czasu, lecz tylko raz. Burza Gniewu została zmieniona na Burzę Krwi, a stara Burza Krwi została usunięta. Nowe czary maga to: Oczy Nocnego Kruka, Lodowa Obława, Sanktuarium, Ogluszenie
|
|
|
Komentarzy [28] |
| |
| | |
Nekromanta, Wampir, Paladyn i Mroczny Rycerz
| Temat napisany 2005, gru 26 02:31, przez Mephisto
|
Nekromanta: Oczarowanie zostało zamienione z kontrolą umarłych pod wzgledem trudności. Tak więc nekromanta może przejąc kontrolę nad lepszymi nieumarłymi stworzeniami, gdzie oczarowanie jest na wszystkie, ale słabsze potwory. Usunięto czar wskrzeszenie, natomiast przywołanie umarłych wymaga zwłok, a bardzo doświadczony nekromanta przywołuje kościanych rycerzy i płonące szkielety z mała szansa na licza. Dodano nowe czary takie jak Droga Smierci, Podatnosc na Magie, Kosciana Zbroja. Dodatkowo male zmiany w kregach czarow jak i efektach. Plaga natomiast trwa parenascie sekund trujac wszystko w danym obszarze. Wszystko zostalo opisane w dziale nekromanty. Nekromante nie atakuja slabe nieumarle potwory jak i jest naturalnie troche odporny na trucizne (wszystko zaleznie od umiejetnosci). Nekromanta, Druid i Wampir z racji że posiadają wiedze magiczna, potrafią zrozumieć 1 i 2 krag z tradycyjnej magii bez posiadania umiejetnosci magii i madrosci. Brane są wtedy pod uwage umiejętnosci odpowiednie dla danej magii. Wampir: Ma do dyspozycji teraz dodatkowych 8 krwi. Posiadaja one specjalne wlasciwosci. Dokladniejszy opis mozna znalezc w dziale wampira. Dodatkowo kolor togi wampira zostal zmieniony na ciemny niebieski. Paladyn i Mroczny Rycerz: Dzięki gorliwości mana regeneruje się szybciej. Rolnik i Krawiec: Możliwość nawinięcia lnu na kołowrotek, co zwraca nici (ilości podobne jak z przędzą). Po wypiciu alkoholu postać zależnie od poziomu napicia nie potrafi normalnie mówić, co się przejawia bełkotem. (propozycja z forum).
|
|
|
Komentarzy [14] |
| |
| | |
Życzenia
| Temat napisany 2005, gru 24 18:21, przez Fidoludek
|
Z okazji tegorocznych świąt Bożego Narodzenia dużo szczęścia, zdrowia, spełnienia wszystkich marzeń. Oby te kilka dni okazały się wyjątkowym czasem spędzonym razem z rodziną i bliskimi zdala od problemów i codziennych trosk. Oby w te święta zabrakło Wam miejsca pod choinką i czasu na granie w UO. Ekipa MW
|
|
|
Komentarzy [6] |
| |
| |
| | | |