| Ogólne:
Druidyzm, czyli magia natury zawiera w sobie 16 czarów. Każdy z nich jest przyporządkowany do kręgu (zwykła magia), który określa siłę jak i trudność rzucenia. Rozpoczęcie nauki należy zacząć od zakupu worka na runy u Druida, można go także zrobić, należy znaleźć krąg druidyczny. Jest ich parę, stoją zazwyczaj w głębokich lasach. Następnie składając w ofierze 100 kamiennych skór dostaniemy worek, 50 drzew żniwiarza - laskę. Czarować można z laską, tekagami lub sztyletem w ręce, można mieć także pierścionek na palcu. Te przedmioty są pobłogosławione od 70% druidyzmu. Do worka wkłada się runy, które można znaleźć w zwłokach potworów. Druid ma również specjalną togę z kapturem, którą może kupić u druida sprzedawcy, a założyć od 90% umiejętności. Jako wrodzoną umiejętność (używana poprzez kryształ w oknie umiejętności), druid ma przywoływanie stworzeń. Szansa na to zależy od umiejętności druidyzmu, a trudność jest taka sama jak przy oswojeniu. Na tym można się wyuczyć jedynie do 50%.
Przyrost umiejętności wygląda następująco: Rój pszczół jest czarem 3. kręgu i przyrost następuje za wyczarowanie w NPC, Strach - krąg 4 (za odstraszenie NPC), Wsparcie Drzewa (gdy gracz otrzymuje obrażenia), Fala pływowa (uderzając w NPC), Kamienny deszcz (uderzając w NPC), Śnieżna burza (uderzając w NPC).
Umiejętności uczy Druid.
| | Rzucanie czarów:
Rzucać czary możemy poprzez worek klikając na kryształ, lub wypowiadając słowa czaru. Szybkość rzucania, jak i czas oczekiwania zależne są od umiejętności druidyzmu. Szansa na rzucenie zależna jest od druidyzmu i kręgu. Możliwe jest po rzuceniu czaru zrobienie paru kroków. Za ilość tych kroków odpowiada druidyzm i wiedza o zwierzętach (5-17). Rozproszenie podczas czarowania zależne jest od przyjętych w danym momencie obrażeń i umiejętności walki druida. Moc i zasięg wszystkich czarów zależy głownie od wiedzy o zwierzętach i druidyzmu, czas trwania natomiast zależny jest oprócz tych dwóch umiejętności również od medytacji i oswajania. Obrażenia zadawane przez czary zależne są od kręgu, wiedzy o zwierzętach, druidyzmu i inteligencji. Jeśli czar nie wyjdzie, zostanie skonsumowana połowa many. Wszystkie czary są tymczasowe. Czary zwiększające/obniżające tymczasowo wartości takie jak siła, obrona czy umiejętność działają tylko, gdy nie zostały wcześniej zmodyfikowane przez jakiś inny efekt. Czary obszarowe ofensywne nie dotyczą osób dodanych do listy przyjaciół (komenda .przyjaciele) i przywołanych przez druida stworzeń. Druid z racji posiadania magicznej wiedzy, potrafi zrozumieć podstawowe czary z 1 i 2 kręgu tradycyjnej magii bez posiadania umiejętności magii i mądrości. Brane będą pod uwagę wtedy umiejętności druidyzmu i wiedzy o zwierzętach.
| | Ograniczenia:
Takie same jak w magii. Dodatkiem jest obniżana umiejętność nekromancji podczas rzucania czaru, przez co nie można być druidem i nekromantą jednocześnie. Czar Śnieżna Burza nie nakłada się z innymi czarami 9 kręgu (burza krwi, plaga, kwaśny deszcz). Czar Błogosławieństwo Natury nie nakłada się na przedmioty magiczne.
| | Konsumpcja many:
1 Krąg - 4 2 Krąg - 6 3 Krąg - 9 4 Krąg - 11 5 Krąg - 14 6 Krąg - 20 7 Krąg - 40 8 Krąg - 50 9 Krąg - 65
| | Powiązania: | - Wiedza o Zwierzętach - Oswajanie - Medytacja
| Przedmioty:
|
Chwytający Korzeń
|
|
Przywołuje padliniaka paraliżuąjcego osoby w pobliżu na parę sekund. Po upłynięciu paraliżu, ofiara jest jeszcze spowolniona przez krótki czas. Szansa na to zależna jest od odporności na magię danej osoby.
Składniki : 2 otoczaki 1 wilcze jagody
4 Krąg Słowa: Tiolp Luibh
|
| |
|
Rój Pszczół
|
|
Przywołuje pszczoły, które rzucają się na kogo popadnie zadając obrażenia co jakiś czas. Nie tykają przyjaciół druida i jego samego.
Składniki : 1 wosk 1 pajęcze sieci
3 Krąg Słowa: Sgob Sgaoth
|
| |
|
Fala Pływowa
|
|
Uderza falą w wybrany cel zadając obrażenia i zabierając niewielką ilość many graczom i NPC.
Składniki : 2 czarne perły 1 mandragora
7 Krąg Słowa: Sdhbhal Roiseal Typ: Zimno
|
| |
|
Przywołanie Wilków
|
|
Przywołuje maksymalnie 4 widmowe wilki. Ilość zależna jest od wiedzy o zwierzętach.
Składniki : 1 surowe żebra 1 pajęcze sieci 1 krwawy mech
5 Krąg Słowa: Filliu Prasgan
|
| |
|
Forma Drzewa
|
|
Druid zmienia się w drzewo. Pozostaje w tej formie przez określony czas pod warunkiem, że się nie ruszy.
Składniki : 1 martwe drzewo 1 krwawy mech 1 wilcze jagody
3 Krąg Słowa: Craobh Cuma
|
| |
|
Uzdrowienie
|
|
Leczy wybrany cel i uzdrawia z poziomu trucizny zależnego również od umiejętności zatruwania. Druid potrafi wyleczyć neutralne zwierzę 2 razy szybciej tym czarem.
Składniki : 1 czosnek 2 żenszeń
5 Krąg Słowa: Siochaint
Wpływ: Zatruwanie
|
| |
|
Wsparcie Drzew
|
|
Druid otrzymuje wsparcie w postaci ochrony przed ciosami fizycznymi oraz zwiększeniu many. Działa to jedynie tylko wtedy, gdy druid znajduje się nieopodal drzew.
Składniki : 2 wilcze jagody 1 czosnek
5 Krąg Słowa: Crann Moladh
|
| |
|
Strach
|
|
Odstrasza wszystkie zwierzęta wokół, co powoduje, że zaczynają uciekać. Szansa na to zależna jest od trudności oswojenia danego zwierzęcia.
Składniki : 1 krwawy mech 1 żenszeń 1 łuski węża 1 grzybek
6 Krąg Słowa: Nardan Kelvar
|
| | | | | | | | |
| |
|
|
| | Artykuł został napisany przez Mephisto dnia 2006, sie 28 19:01 (18 lat, 6 miesięcy temu) Artykuł był modyfikowany przez TheGrzybex dnia 2020, cze 12 19:00 (4 lata, 6 miesięcy temu) | | | | | | |
| |