| Ogólne:
Wampiryzmem zarazić się można poprzez ugryzienie prawdziwego wampira, których jest bardzo mało. Jeśli nasza krew zostanie skażona, o godzinie 22:00 dostaniemy zapytanie czy się poddajemy, czy walczymy z chorobą. Nawet jak postanowimy walczyć, istnieje mała szansa, że się przemienimy. Po przemianie nasz kolor skóry się zmienia na biały. Za dnia wampira smaży słońce, może jedynie przebywać w jaskiniach i lochach. Miastami wampirów są Umbra i Wind, nie pali ich tam słońce, jak i nie zostaną zaatakowani przez straż. Wampir o godzinie 21:00 dostaje bonus do siły, zręczności i inteligencji zależny od umiejętności. Trwa on do godziny 9 rano. Nie zazna również ciemności w nocy. Będąc wampirem, nie spożywa się normalnego jedzenia, tylko pije krew. Można napełnić pustą fiolkę krwią poprzez użycie kryształu w okienku umiejętności i wskazanie zwłok oraz poprzez napełnienie fiolek na ołtarzu u Mrocznego Rycerza. Toga wampira zmniejsza obrażenia zadawane przez słońce, zależne one są od umiejętności wampira powyżej 90%. Bardzo doświadczony wampir, noszący togę, potrafi się uodpornić na słońce (umiejętność wampiryzmu większa od 100%). Mniej agresywne (słabsze) nieumarłe stworzenia nie atakują wampira, chyba ze zostaną sprowokowane. Szansę na zarażenie wampiryzmem ma każda rasa, ale nie może być to ani druid, ani wilkołak (lub być w początkowej fazie zarażenia likantropią - przed pytaniem). Wampirowi regeneruje się szybciej stamina, zależne jest to od jego umiejętności wampiryzmu.
Przyrost umiejętności wygląda następująco: Ogłuszenie (krąg 3), Wyssanie krwi (krąg 4, gain za każde wyssanie krwi), Straszliwy ból (krąg 5), Lodowy pocisk (krąg 6), Lodowa obława (krąg 7, gain za pierwsze 3 cele), Straszliwy kształt (3 gainy za 3 cele), Burza (6 gainów za 6 celów), Klątwa/Błogosławieństwo (krąg 6). Umiejętność obniża się w przypadku korzystania z innych podklasowych umiejętności wojownika. Na przykład: Barbarzyństwo, Kensai, Paladynizm, Fanatyzm.
| | Czary:
Czarów jest 16. Każdy z nich jest przyporządkowany do kręgu (zwykła magia), który określa siłę jak i trudność rzucenia. Worek na runy można kupić w cenie 100k u wampira sprzedawcy. Czarować można z laską, tekagami lub sztyletem w ręce, można mieć także pierścionek na palcu. Te przedmioty są pobłogosławione od 70% wampiryzmu. Runy można znaleźć w zwłokach wampirów.
| | Rzucanie czarów:
Rzucać czary możemy poprzez worek klikając na kryształ, lub wypowiadając słowa czaru. Szybkość rzucania, jak i czas oczekiwania zależne są od umiejętności wampiryzmu. Szansa na rzucenie zależna jest od wampiryzmu i kręgu. Możliwe jest po rzuceniu czaru zrobienie paru kroków. Za ilość tych kroków (5-17) odpowiada wampiryzm i umiejętność rozmowy z duchami. Rozproszenie podczas czarowania zależne jest od przyjętych w danym momencie obrażeń oraz od umiejętności walki wampira. Moc i zasięg wszystkich czarów zależy głownie od wampiryzmu i umiejętności rozmowy z duchami, czas trwania natomiast zależny jest, oprócz tych dwóch umiejętności, również od mądrości. Obrażenia zadawane przez czary zależne są od kręgu, wampiryzmu, umiejętności rozmowy z duchami i inteligencji. Jeśli czar nie wyjdzie, zostanie skonsumowana połowa many. Wszystkie czary są tymczasowe. Czary zwiększające/obniżające tymczasowo wartości takie jak siła, obrona czy umiejętność działają tylko gdy nie zostały wcześniej zmodyfikowane przez jakiś inny efekt. Czary obszarowe ofensywne nie dotyczą osób dodanych do listy przyjaciół (komenda .przyjaciele) i przywołanych przez wampira stworzeń. Czary, których nie można używać w dzień są dostępne podczas pobytu w lochu.
| | Różne krwi:
Wampir może wypić krew różnych potworów takich jak opancerzonego smoka, demona chaosu, czy pani wampirów. Nie trawi jej tak jak normalnej krwi, te posiadają specjalne właściwości, dzięki którym wampir może otrzymać różne bonusy. Wartości modyfikowane są w nietypowy sposób, jeśli wampir jest już pod wpływem czaru, który modyfikuje tę samą wartość co krew, dostanie po jej wypiciu dodatkowy bonus, a czas efektu zostanie lekko wydłużony. Zwiększyć aktualny bonus można tylko raz. Jeśli natomiast wampir nie jest pod wpływem żadnego efektu modyfikującego tę samą wartość, otrzyma normalny bonus, który może jeszcze raz zwiększyć wypijając kolejną krew. Dodatkowe bonusy nie istnieją przy modyfikowaniu wartości umiejętności. Modyfikacje nie są zależne od umiejętności, są losowe, w granicach 2-4 lub 3-6.Krwi nie można pić w dzień.
| | Wojownik:
Posiadać on może 11 run, które są pobłogosławione. Jeśli osoba nie posiada wiedzy o żadnej magii, wtedy może się szkolić jako wampir wojownik. Rozmowa z duchami może pełnić funkcję taktyki, o ile wampir umie lepiej tę umiejętność niż taktykę. Zakrwawione bandaże można otrzymać mocząc czyste w kałużach krwi.
Przyrost umiejętności Wampiryzm u wojownika następuje podczas walki z NPC przy pomocy runa Wyssanie Życia (25% - 50%) i Lodowe Ostrze (50% - 100%).
| | Wampir wojownik a leczenie w dzień:
Wampira nie pali słońce od 100% bazowej wartości umiejętności Wampiryzm. Dzięki temu może się również leczyć bandażami, jednak do standardowego czasu leczenia zostaje dodany dodatkowy czas, a mianowicie: - 100% - dodajemy 8 sekund, - 101% - dodajemy 6 sekundy, - 102% - dodajemy 4 sekundy, - 103% - dodajemy 2 sekundy, - 104% - dodajemy 1 sekundę, - od 105% brak opóźnienia
Ponadto, by wojownik mógł się leczyć w dzień musi spełnić jeszcze inne warunki: - musi być pod wpływem runy Pozory życia, które trwają przy 100% um. wampiryzm 600s, a 900s przy 105%. Mając 105% umiejętności Wampiryzm i założoną togę wampira nie trzeba wrzucać runa Pozory życia
| | Wampir czarodziej a medytowanie w dzień:
Wampira nie pali słońce od 100% bazowej wartości umiejętności Wampiryzm. Dzięki temu może się również medytować, jednak do standardowego czasu medytacji zostaje dodany dodatkowy czas, a mianowicie: - 100% - brak możliwości medytacji, - 101% - dodajemy 10 sekundy, - 102% - dodajemy 8 sekundy, - 103% - dodajemy 6 sekundy, - 104% - dodajemy 4 sekundę, - od 105% brak opóźnienia
Ponadto, by czarodziej mógł medytować w dzień musi spełnić jeszcze inne warunki: - musi być pod wpływem runy Pozory życia, które trwają przy 100% um. wampiryzm 600s, a 900s przy 105%.
| | Ograniczenia:
Osoba umiejąca jakąkolwiek magię, może używać tylko worka z runami i jest ograniczona tak jak w zwykłej magii. Czar Burza Krwi nie nakłada się z innymi czarami 9 kręgu (plaga, śnieżna burza, kwaśny deszcz). Wojownikiem można zostać gdy się nie umie żadnej magii. Używać można wtedy jedynie runów wojownika. Obniżana jest umiejętność druidyzmu i oswajania podczas rzucania czaru, przez co nie można być wampirem i druidem jednocześnie. Jeśli się jest wilkołakiem, nie można się skazić wampiryzmem.
| | Domy dla wampira:
Wampir nie jest zmuszony do osiedlania się w okolicach miasta wampirów - Umbra, by ukryć się przed zabójczym słońcem. Istnieją domy, które chronią wampira przed promieniami słonecznymi i zapewniają swobodną egzystencję. Wyszukiwarka domów umożliwia wyfiltrowanie domów, w których nie pali słońce wampira.
| | Trumna wampira:
Trumnę można postawić jedynie w domu przeznaczonym dla wampira bądź nekromanty. Wampir może się w niej wskrzesić wchodząc w kałużę krwi. Trumna postawiona w domu ma ładunki. Doładować taką trumnę może osoba posiadająca umagicznianie i różdżkę umagiczniającą. Maksymalna ilość ładunków zależna jest od umiejętności osoby umagiczniającej (magia i umagicznianie). Trumny publiczne, które czasami można znaleźć w lochach, nie posiadają ładunków. Trumna może zostać wykorzystana raz na 5 minut. Wyszukiwarka domów umożliwia wyfiltrowanie domów, w których wampir możne postawić trumnę.
| | Zapominanie:
Wampiryzmu można się oduczyć jedynie przy pomocy Cudotwórcy, reaguje on na komendę 'lecz' + 'wamp'. Po potwierdzeniu chęci bycia uzdrowionym wręczy bilet z przedmiotami, których wymaga jako zapłaty,a są to: - 750 000 Złotych monet - 5 000 Grzybków zapomnienia - 2 000 Kryształów - Kilka losowych run wampira Po dostarczeniu wszystkich wymaganych przedmiotów gracz zostanie umieszczony na trzy godziny w specjalnej komorze regeneracyjnej, gdzie cały proces się zakończy.
| | Konsumpcja many:
1 Krąg - 4 2 Krąg - 6 3 Krąg - 9 4 Krąg - 11 5 Krąg - 14 6 Krąg - 20 7 Krąg - 40 8 Krąg - 50 9 Krąg - 65
| | Powiązania: | - Rozmowa z duchami - Mądrość - Medytacja
| Przedmioty:
|
krew opancerzonego bagiennego smoka
|
|
bonus do obrony.
|
| |
|
krew arcymaga
|
|
bonus do odporności na magię.
|
| |
|
krew tytana
|
|
bonus do siły.
|
| |
|
krew lorda lichow
|
|
bonus do inteligencji.
|
| |
|
krew gargulca zabojcy
|
|
bonus do zręczności.
|
| |
|
krew wyverna
|
|
Odporność na truciznę, przejawia się lekkim zmniejszeniem jej poziomu.
|
| |
|
krew pani wampirów
|
|
bonus do umiejetności - wampiryzm.
|
| |
|
krew demona chaosu
|
|
zwiększona szansa na zadanie uderzenia.
|
| | | | | | | | |
| |
|
|
| | Artykuł został napisany przez Mephisto dnia 2006, sie 28 19:01 (18 lat, 6 miesięcy temu) Artykuł był modyfikowany przez mRox dnia 2019, gru 4 17:53 (5 lat, 15 dni temu) | | | | | | | | | | | | | | |
| |