| Ogólne:
Zarazić likantropią można się od ugryzień wilkołaka. Szansa jest niewielka. Jeśli jednak nasza krew zostanie skażona, w nocy około godziny 20:00 dostaniemy zapytanie, czy się poddajemy czy walczymy z zaraza. Nawet jeśli się nie poddamy, istnieje bardzo mała szansa, że się przemienimy. Osoba zarażona likantropią o godzinie 21 zmieni się w wilkołaka. Postać dostaje nowy wygląd, imię "wilkołak" , dostaje również bonus do siły (może być do 28), zręczności i obrony w zależności od umiejętności. Przemiana trwa do godziny 9 rano. Wilkołak zmienia się wtedy ponownie w człowieka. Wilkołak będąc przemieniony nie może dosiąść wierzchowca. Walczy wtedy szponami, siła ataku nimi jest o 200% większa niż zwykła siła pięści. Wilkołak szaman może założyć również tekagi w nocy. Takie obrażenia zadaje się przy arcymistrzostwie likantropii. Kryształem w umiejętności można ciąć zwłoki (wskazując je po zapytaniu) lub przywołać wilki w pobliżu (anulując cel - Esc). Przywołać wilk może jedynie te mniej agresywne wilki (mniej silne).
Każdy wilkołak widzi w ciemności tak dobrze jak w dzień. Zadawane obrażenia w walce są spotęgowane przez opanowanie wewnętrznej bestii. Wilkołaki są odporne na każda niemagiczna broń, takie obrażenia nie są tak groźne jak te zadane orężem srebrnym lub magicznym. Dobry wilk traktuje srebro jak zwykłą rudę, a resztę lepiej redukuje. Normalny wilk otrzymuje o trochę większe obrażenia od srebra i trochę lepiej redukuje inne rudy. Słaby wilk otrzymuje bardzo duże obrażenia ze srebra, innych nie redukuje. Obdarzony darem, przekleństwa likantropii wilkołak nigdy nie zostanie zaatakowany przez wilka lub innego osobnika ze swej sfory mniej agresywnego (mniej silnego), chyba ze sam sprowokuje atak. Wilkołak może jeść rzeczy takie jak: korpus, głowa, uszy, ręka, noga, wątroba wilka, serce wilkołaka.
Skalp Totema, który daje możliwość ukrywania się w postaci wilkołaka, może wyciąć osobnik używając umiejętności obozowanie ze zwłok Totema. Nie można ukrywać się (pod postacią wilkołaka) nie mając 100 ukrywania i 50 zręczności. Ponieważ Skalp Totema zastępuje nam czapkę, tracimy nieco pancerza. Wilkołak ma możliwość trenowania umiejętności Ukrywanie w nocy bez totemu - jego próby będą nieudane, ale umiejętność będzie rosnąć.
Szansę na zarażenie likantropią ma każda rasa, ale nie może być to ani nekromanta, ani wampir (lub być w początkowej fazie zarażenia wampiryzmem - przed pytaniem). Wilkołakowi regeneruje się szybciej stamina, zależne jest to od jego umiejętności likantropii. Wiedza o zwierzętach może pełnić funkcję taktyki, o ile wilkołak wojownik umie lepiej tą umiejętność niż taktykę.
Doświadczony wilkołak (80% umiejętności) może ustawić sobie jednorazowo swoje nocne imię. Po przemianie zamiast "wilkołak" będzie widoczne ów imię. Należy się porządnie zastanowić przed ustawieniem imienia, bo zmienić się go później nie da. Oczywiście nie da się wybrać istniejącego imienia, ani zakazanego. Również zaleca się wybranie pewnego rodzaju wilczego imienia, typu "Wilczy Kiel". Okienko umożliwiające ustawienie imienia pojawia się po pierwszej przemianie, gdy wilkołak osiągnie progową wartość umiejętności i nie ma jeszcze ustawionego wilczego imienia.
Przyrost umiejętności Likantropia u wojownika następuje podczas korzystania z runa Piekielny Skowyt (25% - 50%) oraz walcząc przy pomocy runa Berserker (50% - 100%).
Przyrost umiejętności Likantropia u maga następuje podczas korzystania z runa Piekielny Skowyt (25% - 50%), Oślepienie (50% - 60%), Wilczy Płomień (70% - 90%), Kwaśny Deszcz (90% - 100%).
| | Runy:
Wilkołak z większości swoich run może korzystać tylko w nocy, w dzień może użyć jedynie z run na przemiany. Na siłę, zasięg i czas trwania tych efektów ma wpływ likantropia i wiedza o zwierzętach. Wszystkie runa są pobłogosławione, a znaleźć je można w zwłokach wilkołaka. Runy można podzielić na 3 rodzaje: - runy ogólne - są to bardziej umiejętności niż dary, dostępne dla każdego z wilkołaków. - runy wojownika - potęga ich wpływa na fizyczne atrybuty, wspomagające walkę wilkołaka. (niedostępne dla szamanów) - runy szamana - moc która w nich drzemie jest tylko do okiełznania przez wilkołaka, który posiada umiejętności magiczne i umie posługiwać się czysta magia. (niedostępne dla wojowników)
Warto zauważyć, że w dzień można używać jedynie run przemiany, jeśli posiada się minimum 80% Likantropii.
| | Ograniczenia:
Runo Kwaśny Deszcz nie nakłada się z innymi czarami 9 kręgu (burza krwi, śnieżna burza, plaga). Runo Pancerz Luny i Błogosławieństwo Luny nie nakłada się na przedmioty magiczne. Runo na Wech nie działa na osoby ukryte.
Użycie runa na wstrzymanie przemiany wilkołaka powoduje blokadę na korzystanie z run dla wojownika i szamana. Wówczas dostępne są tylko runa ogólne (białe).
| | Zapominanie:
Z likantropii w początkowej fazie choroby można się wyleczyć przy pomocy przygotowanej przez alchemika mikstury, później jest to możliwe jedynie przy pomocy Cudotwórcy, który reaguje on na komendę 'lecz' + 'likant'. Po potwierdzeniu chęci bycia uzdrowionym wręczy bilet z przedmiotami, których wymaga jako zapłaty,a są to: - 750 000 Złotych monet - 5 000 Grzybków zapomnienia - 2 000 Kryształów - Kilka losowych run wilkołaka Po dostarczeniu wszystkich wymaganych przedmiotów gracz zostanie umieszczony na trzy godziny w specjalnej komorze regeneracyjnej, gdzie cały proces się zakończy.
| | Powiązania: | - Wiedza o Zwierzętach
| Przedmioty:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
krew lodowego wilka
|
|
składnik
|
| | | | | | | | | | |
| | | |
|
|
|
| | Artykuł został napisany przez Mephisto dnia 2006, sie 28 19:01 (18 lat, 6 miesięcy temu) Artykuł był modyfikowany przez TheGrzybex dnia 2020, wrz 22 20:08 (4 lata, 2 miesiące temu) | | | | | | |
| |