| Ogólne:
Magia zawiera w sobie 64 czary, 8 kręgów po 8 czarów. Na każdy potrzebne są składniki. Zapisywane są one w księdze poprzez wkładanie do niej zwojów. Na każdy krąg potrzeba określoną ilość many. Przyrost umiejętności Magia obowiązywał będzie na zasadach anty-sparingowych i jest uzależniony od rzucanego kręgu magii.
Anty-sparing: Nie otrzymuje się wzrostu umiejętności ani statystyk za walkę z innym graczem lub oswojonym/przywołanym stworzeniem. Ponadto wzrost umiejętności jest ograniczony do obrażeń, jakie NPC uzyskuje. Wzięty został tutaj pod uwagę fakt, że niektóre stworzenia potrafią się leczyć - wtedy możliwość ćwiczenia wydłuża się. Podsumowując - za czynną grę oraz normalne zabijanie stworzeń gracz uzyska maksimum umiejętności, ale gdy zaczyna przesadzać i bić ponad normę jedno stworzenie, to w końcu umiejętność przestaje rosnąć.
| | Rzucanie czarów:
Rzucać czary możemy poprzez księgę klikając na ikonkę, lub używając makro CastSpell. Szybkość rzucania, jak i czas oczekiwania zależne są od umiejętności magii. Szansa na rzucenie zależna jest od magii i kręgu. Czary rzucane bezpośrednio ze zwojów mają trudność o jeden krąg w dół. Możliwe jest po rzuceniu czaru zrobienie paru kroków. Za ilość tych kroków odpowiada Magia i Mądrość (5-17). Rozproszenie podczas czarowania zależne jest od przyjętych w danym momencie obrażeń i umiejętności walki maga. Moc, zasięg, czas trwania wszystkich czarów zależy głownie od mądrości i magii, w niektórych wpływ maja również medytacja i zatruwanie. Obrażenia zadawane przez czary zależne są od kręgu, mądrości, magii i inteligencji. Jeśli czar nie wyjdzie, zostanie skonsumowana połowa many. Wszystkie czary są tymczasowe z wyjątkiem Odbicia (potocznie nazywanego lustrem). Czary zwiększające/obniżające tymczasowo wartości takie jak siła, obrona czy umiejętność działają tylko, gdy nie zostały wcześniej zmodyfikowane przez jakiś inny efekt. Czary obszarowe ofensywne nie dotyczą osób dodanych do listy przyjaciół (komenda .przyjaciele) i przywołanych przez maga stworzeń. Każdy kto jest arcymistrzem magii i mądrości otrzymuje bonus do błogosławieństwa zależny od inteligencji, tj. * 50-60 int - zakres blessa 21-25 * 60-70 int - zakres blessa 22-25 * 70-80 int - zakres blessa 23-25 * 80-90 int - zakres blessa 24-25 * 90-100 int - zakres blessa 25-25
Rzucanie czarów bezpośrednio ze zwojów czarów zabiera 15% mniej many niż czarowanie z księgi czarów.
| | Ograniczenia i Teleportacja:
Nie można zakładać żadnej broni (oprócz lasek, sztyletów, małych noży i różdżek), tarcz, utwardzanej elfiej zbroi, samurajskiej utwardzanej zbroi, kolczugi, zbroi pierścieniowej, elfiej zbroi płytowej, pancerza płytowego, młota i młotka kowalskiego, toporu, kilofu. Może natomiast nosić zwykłą zbroję skórzaną, elfią zwykłą zbroję skórzaną, kościankę demona, utwardzoną zbroję skórzaną, kościankę balrona. Nie można tworzyć teleportów (czar Gate Travel) przy wodzie.
Zaznaczać runy możemy jedynie w okolicy kryształów portalowych oraz w pobliżu swojego domku. Aby zaznaczyć lokację w okolicy swojego domku należy posiadać runo domowe, które możemy przechowywać jedynie w runebooku domowym. Obydwa itemy dostępne są u vendora.
Aby zaznaczyć runo domowe, należy posiadać: - 100 kryształów - 50 czarne perły - 5 ognisty rubin - 5 biała perła - 5 ciemny szafir
| | Mag Bitewny:
Mag Bitewny powinien wyćwiczyć dwie główne umiejętności - Anatomia i Taktyka, trzecią umiejętnością jest jedna z pięciu do wyboru: Walka Pięściami, Walka Obuchami, Walka Szpadami, Walka Mieczami, Walka Toporami. Siła czarów jest obniżana przez anatomię i taktykę, lecz te dwie umiejętności zwiększają obrażenia w walce wręcz a taktyka jeszcze zwiększa szansę na trafienie. Będąc magiem bojowym mamy zatem średnią magię i średnia walkę. Mag bitewny powyżej sumy 240% umiejętności może nosić wszystkie bronie jednoręczne oraz może założyć następujące zbroje, których zwykł mag nie potrafi: - utwardzona elfia zbroja skórzana, - kolczuga, - zbroja pierścieniowa, - elfia zbroja płytowa. Aby założyć zbroję, trzeba posiadać 80% magii.
| | | Konsumpcja many:
1 Krąg - 4 2 Krąg - 6 3 Krąg - 9 4 Krąg - 11 5 Krąg - 14 6 Krąg - 20 7 Krąg - 40 8 Krąg - 50
| | Powiązania: | - Mądrość - Medytacja - Inskrypcja
| Przedmioty:
|
Chain Lightning
|
|
Uderza wszystkich wokół wybranego celu błyskawicą.
Składniki : 1 krwawy mech 1 mandragora 1 czarne perły 1 siarka
7 Krąg Słowa: Vas Ort Grav Typ: Pioruny
|
| |
|
Energy Field
|
|
Tworzy barierę magiczną nie możliwą do przejścia. (jest dłuższa od sciany z kamienia).
Składniki : 1 czarne perły 1 mandragora 1 pajęcze sieci 1 siarka
7 Krąg Słowa: In Sanct Grav
|
| |
|
Flame Strike
|
|
Podpala wybrany cel zadając obrażenia.
Składniki : 1 pajęcze sieci 1 siarka
7 Krąg Słowa: Kal Vas Flam Typ: Ogień
|
| |
|
Gate
|
|
Tworzy portal przenoszący do lokacji z wybranego zaznaczonego runa.
Składniki : 1 czarne perły 1 szafir 1 mandragora 1 siarka
7 Krąg Słowa: Vas Rel Por
|
| |
|
Mana Vampire
|
|
Wysysa manę z wybranego celu i zwraca ją magowi.
Składniki : 1 czarne perły 1 krwawy mech 1 mandragora 1 pajęcze sieci
7 Krąg Słowa: Ort Sanct
|
| |
|
Mass Dispel
|
|
Odwołuje maksymalnie 5 stworzeń wokół wybranego celu. Szansa na udaną próbę zależy od odporności na magię maga, który je przywołał. Nieumarłym stworzeniom zadaje obrażenia.
Składniki : 1 czarne perły 1 czosnek 1 mandragora 1 siarka
7 Krąg Słowa: Vas An Ort Typ: Magia
|
| |
|
Meteor Swarm
|
|
Burza meteorów, czyli każda osoba wokół wybranego celu dostanie z ognistej kuli.
Składniki : 1 krwawy mech 1 mandragora 1 pajęcze sieci 1 siarka
7 Krąg Słowa: Kal Des Flam Ylem Typ: Ogień
|
| |
|
Polymorph
|
|
Przemiana w losowo wybrane stworzenie (może być smok lub nawet demon). Dodatkowym efektem jest zwiększenie siły, zręczności, inteligencji i obrony.
Składniki : 1 krwawy mech 1 mandragora 1 pajęcze sieci
7 Krąg Słowa: Vas Ylem Rel
|
| | | | | | | | |
| |
|
|
| | Artykuł został napisany przez Mephisto dnia 2006, sie 28 19:01 (18 lat, 6 miesięcy temu) Artykuł był modyfikowany przez TheGrzybex dnia 2020, cze 24 17:04 (4 lata, 5 miesięcy temu) | | | | | | | |
| |