Alchemik, nowa komenda
| Temat napisany 2006, sty 27 02:13, przez Mephisto
|
Alchemik posiadający 80% umiejetności potrafi posługiwać się kotłem (2x klik, jak mortar). Może wtedy robić od 8-10 mikstur na raz. Jednakże nie ma możliwosci wykonania wyjątku, nie ma możliwości robienia bezpośrednio do kega, robi to 2x dłużej niż zwykłą miksturę oraz wzrost umiejętności jest 2x mniejszy niż na jednej butli danego typu. Nowa komenda - .nazwij: daje możliwość nazwania pojemnika, lecz jedynie znajdującego się w plecaku danej osoby. Przykład: .nazwij Worek na Skladniki. Druciarz dostał możliwość wykonania sierpu z różnych rud, który może być wyjątkowej jakości. Dodatkowo prawie wszystkie narzędzia mozna wykonać z róznych kłód/rud jak i mogą być wyjątkowe jakości.
|
|
|
Komentarzy [16] |
| |
| | |
Małe zmiany
| Temat napisany 2006, sty 10 06:14, przez Mephisto
|
Umiejętność umysłowa Wampir wojownika, Wilkolaka wojownika, Paladyna i Mroczny Rycerza może pełnić teraz funkcję taktyki, o ile osoba umię ją lepiej. Ogólne ograniczenia czasowe u mistrzów: Osoba po wyjściu z komnaty dowolnego mistrza, nie może otworzyć ponownie żadnego portalu przez 30 min. Osoby które ostatnio zabiły dowolnego mistrza, muszą odczekać połowę więcej czasu, od ostatniej globalnej walki z którymkolwiek mistrzem. Ograniczenie nie istnieje przy Mrocznym Ojcu. Czaszka mistrza wygasa teraz po 4 tygodniach.
|
|
|
Komentarzy [61] |
| |
| | |
MW-Gate 2.10
| Temat napisany 2006, sty 6 04:31, przez Mephisto
|
News jedynie informujący o nowym MW-Gate 2.10. Do ściągnięcia jak zawsze w dziale download.
|
|
|
Komentarzy [11] |
| |
| | |
Wilkołak i Wampir
| Temat napisany 2005, gru 31 01:35, przez Mephisto
|
Wilkołak: Wojownik jak i Szaman ma do dyspozycji 12 run. 4 podstawowe runy, 8 wojownika i 8 szamana. Nie które zostały usunięte, inne zmodyfikowane ale też pojawiły się nowe. Runo na skok jest teraz dostępne jedynie dla wojownika. Przeskoczyć on może nie wielkie przeszkody, jak mała górka lub wąska rzeka. Runo na przemiane we wściekłego wilka zostało zmienione na przywołanie szalonego wilka (z powodów technicznych głównie), choć zmiana była już widoczna jakiś czas temu. Nowymi zaklęciami są: Wężowa Skóra, Regeneracja, Okrzyk, Węch, Oślepienie, Wilczy Płomień, Twardy Pancerz. Opisy można znaleźć w dziale wilkołaka. Wampir: Podobnie jak u wilkołaka, kilka zaklęć się zmieniło, kilka zniknęło i pojawiło się pare nowych. Wojownik ma 12 zaklęć, które w większości wspomagają go w walce. Zmiana w nietoperza, zarówno u wojownika jak i u maga daje teraz dodatkowy efekt. Słabsze stworzenia nie atakują wampira w tej formie. Perswazja wojownika została lekko wzmocniona, ma on szansę oczarować troche mocniejsze stworzenia. Nowe zaklęcia wojownika to: Lodowa Bariera, Wykrycie Krwi, Przystosowanie, Ognista Krew, Krwisty Pancerz, Wyssanie Życia Straszliwy kształt posiada teraz dodatkowy efekt. Ze strachu wszystkie stworzenia i osoby w pobliżu zostają sparaliżowane na krótki okres czasu, lecz tylko raz. Burza Gniewu została zmieniona na Burzę Krwi, a stara Burza Krwi została usunięta. Nowe czary maga to: Oczy Nocnego Kruka, Lodowa Obława, Sanktuarium, Ogluszenie
|
|
|
Komentarzy [28] |
| |
| | |
Nekromanta, Wampir, Paladyn i Mroczny Rycerz
| Temat napisany 2005, gru 26 02:31, przez Mephisto
|
Nekromanta: Oczarowanie zostało zamienione z kontrolą umarłych pod wzgledem trudności. Tak więc nekromanta może przejąc kontrolę nad lepszymi nieumarłymi stworzeniami, gdzie oczarowanie jest na wszystkie, ale słabsze potwory. Usunięto czar wskrzeszenie, natomiast przywołanie umarłych wymaga zwłok, a bardzo doświadczony nekromanta przywołuje kościanych rycerzy i płonące szkielety z mała szansa na licza. Dodano nowe czary takie jak Droga Smierci, Podatnosc na Magie, Kosciana Zbroja. Dodatkowo male zmiany w kregach czarow jak i efektach. Plaga natomiast trwa parenascie sekund trujac wszystko w danym obszarze. Wszystko zostalo opisane w dziale nekromanty. Nekromante nie atakuja slabe nieumarle potwory jak i jest naturalnie troche odporny na trucizne (wszystko zaleznie od umiejetnosci). Nekromanta, Druid i Wampir z racji że posiadają wiedze magiczna, potrafią zrozumieć 1 i 2 krag z tradycyjnej magii bez posiadania umiejetnosci magii i madrosci. Brane są wtedy pod uwage umiejętnosci odpowiednie dla danej magii. Wampir: Ma do dyspozycji teraz dodatkowych 8 krwi. Posiadaja one specjalne wlasciwosci. Dokladniejszy opis mozna znalezc w dziale wampira. Dodatkowo kolor togi wampira zostal zmieniony na ciemny niebieski. Paladyn i Mroczny Rycerz: Dzięki gorliwości mana regeneruje się szybciej. Rolnik i Krawiec: Możliwość nawinięcia lnu na kołowrotek, co zwraca nici (ilości podobne jak z przędzą). Po wypiciu alkoholu postać zależnie od poziomu napicia nie potrafi normalnie mówić, co się przejawia bełkotem. (propozycja z forum).
|
|
|
Komentarzy [14] |
| |
| | |
Życzenia
| Temat napisany 2005, gru 24 18:21, przez Fidoludek
|
Z okazji tegorocznych świąt Bożego Narodzenia dużo szczęścia, zdrowia, spełnienia wszystkich marzeń. Oby te kilka dni okazały się wyjątkowym czasem spędzonym razem z rodziną i bliskimi zdala od problemów i codziennych trosk. Oby w te święta zabrakło Wam miejsca pod choinką i czasu na granie w UO. Ekipa MW
|
|
|
Komentarzy [6] |
| |
| | |
Kupcy
| Temat napisany 2005, gru 20 05:36, przez Mephisto
|
Kupiec, którego może wynająć gracz, został lekko zmodyfikowany. Potrafi grupować przedmioty wzgledem nazwy i typu, tak więc teraz definiuje się cene danego przedmiotu tylko raz, a jest on wyświetlany na liście jako jedna grupa. Dodatkowo można przekazać worek z przedmiotami, z ktorych kupiec potrafi sobie wybrac interesujace go przedmioty i dodac je na liste. Dokladniejszy opis w dziale Kupca. Lista przedmiotów, które kupiec może kupować, została zmieniona. Potrafi rozróżniać rodzaje przedmiotów, tak też aktualne listy przestały istnieć. Osoby, które mialy zdefiniowane takie listy, będa musiały zrobic to jeszcze raz. Kupcy miastowi zostali również zmodyfikowani. Lista sprzedaży będzie grupować przedmioty tego samego rodzaju, co myśle ułątwi sprawę sprzedawania przedmiotów, których się nie da łączyć. Druid może zauwazyć mała zmianę w swoich czarach. Plaszcz ochrony zostal zmieniony na Wsparcie drzew, a czary chwytajacy korzen i uzdrawianie zostały lekko zmodyfikowane. Jednakze, możliwe jest ze cos tutaj sie jeszcze zmieni. Pewne jest jednak, ze male zmiany czekaja równiez nekromante, wampira i wilkolaka.
|
|
|
Komentarzy [22] |
| |
| | |
Gotowanie i Inne
| Temat napisany 2005, lis 29 17:14, przez Mephisto
|
Nastąpiła dość duża zmiana odnośnie gotowania, nowe książki, multum nowych potraw, wiecej metod przyrzadzania wyrobów, sensowniej ułożone przepisy. Wszystkie potrawy posiadają inne wartości odżywcze, od których zależy samopoczucie postaci. Wartosci są trzy, białka, węglowodany i witaminy. Trudność wykonania produktu w rzemiosłach, wydobycia przedmiotu w przemyśle, obrażenia od czarów jak i wręcz, wzrost umiejętności i statystyk zależa po trochu od poszczególnych wartości odżywczych. Zależnie od tego, czy umiejętność jest bazowana na siłe (białka), czy zręczności (węglowodany) lub inteligencji (witaminy). Wszystkie wartości można podejrzec w oknie umiejętności (zakładka info) a komenda .glod pokazuje podobnie jak wczesniej, poziom głodu. Wraz z gotowaniem doszło pare zmian w innych umiejętnościach: Rolnictwo: Możliwość zmielenia kukurydzy w młynie na mąke kukurydzianą, dodatkowo można zrywać cytryny, cytrusy, daktyle, kokosy, pomidory i ryż. Rybactwo: Wszystkie ryby zostały nazwane jak i dodane dwie egzotyczne: kalamarnica i krewetka, a w muszelkach można znaleźć dodatkowo ostrygi. Łowenie zależne jest teraz od rejonu, np. na plaży ma się większą szansę na wyłowienie muszelek i ryb egzotycznych. Szklarz Alchemik: mała zmiana, aczkolwiek: może wykonać słoik na miód. Ogólnie: W lasach można znaleźć borowiki i je zrywać, nie potrzebne są do tego żadne umiejętności. Zupy w wazach można przelewać do drewnianych misek a ciecze w dzbanach do szklanek używając pustego naczynia (pusta szklanka, dzban, miska) i wskazując obiekt z którego chcę się przelać ciecz. Podobnie ciastka można przerzucić z blachy na talerz. Gildie: Została wprowadzona minimalna ilość członków - 5. Mistrz ma 24h od założenia gildii na to, by uzbierać wystarczającą ilość osób, w przeciwnym wypadku gildia sie rozsypuje zostawiając deed w miejscu gdzie stał kamień. Podobnie się stanie teraz, gdzie gildie mają powyżej 24h istnienia a jest za mało członków. Deed jest zwracany, więc jeśli chcą, mogą założyć ponownie gildie i uzbierać wystarczającą ilość osób. Gdy ilość członków Gildii równa się minimalnej, nie można zrezygnować. Mistrz może ją zniszczyć z menu kamienia, jeśli wymagany czas istnienia minął. Wszystkie zmiany zostały opisane w poszczególnych działach, gdzie można zajrzeć po wiecej informacji.
|
|
|
Komentarzy [72] |
| |
| | |
Paladyn i Mroczny Rycerz
| Temat napisany 2005, lis 18 23:41, przez Mephisto
|
Wojownik wierzący w dobro, może zostać Paladynem, natomiast odwrotność tego - morderca może zostać Mrocznym Rycerzem. Powstały 3 świątynie dobra i 3 światynie zła, w których można znaleźć Paladyna i Mrocznego Rycerza. Znajdują się one na uboczach w miejscach dość charakterystycznych. Dokładniejsze informacje na temat owych umiejętności znajdują się w odpowiednich działach. Zielarz może teraz zrywać trufle, które są potrzebne do nie których modlitw rycerzy. Ziola odrastają już okresowo, nie zależnie ile z nich zostało wcześniej zerwane. Nowy MW-Gate 2.9 do ściagnięcia w działe download. Możliwe już jest uruchamianie klienta 3D, trzeba jedynie zmienić nazwę pliku uotd.exe na client.exe (najlepiej sobie zachować kopie zapasowa) a reszta tak samo jak na 2D. PS. Komenda .rzuc działa dla Paladyna i Mrocznego Rycerza tak samo jak dla wilkołaka i wampira, dokładniejszy opis można znaleźć w dziale komendy.
|
|
|
Komentarzy [29] |
| |
| | |
Nowa komenda
| Temat napisany 2005, lis 15 13:42, przez Mephisto
|
.rzuc - pozwala rzucić wpisane zaklęcie wilkołaka lub wampira. Dokladny opis można znaleźć w dziale komendy. Codex Damnorum zmienił wewnetrzny wygląd, dodatkowo możliwe jest teraz zminimalizowanie księgi do ikony. Podczas czarowania, księga automatycznie sie minimalizuje, a nie zamyka. Przeglądanie księgi nie blokuje już wykonywania innych czynności.
|
|
|
Komentarzy [4] |
| |
| |
| | | |