|
|
BaR | 2012, lis 15 08:04
|
|
|
|
|
| Brak postaci | |
|
2015, sty 3 |
Sama ankieta mówi za siebie ,czy zmiany były dobre czy tez nie ,58 oddanych głosów takie moglibyśmy mieć online (aktualnie 15 w szczycie dobre joke ) ale ekipa i nasz drogi admin wola się upierać ze zmiana z rzemieślnikami jest cool
|
| ...!
|
azi | 2012, lis 15 10:31
|
|
|
|
|
| Postać ukryta | |
|
2009, lis 29 |
A co jest złe. Koncepcja jaka została wdrożona, czy za mały przyrost skilla w stosunku do poświęconego czasu i materiału na jego kox? |
|
Dante | 2012, lis 15 11:23 | 2012, lis 15 11:57
|
|
|
|
| Brak postaci | |
|
2015, maj 29
Kraków | |
Post usunięty Forum to nie podwórko. papke |
|
darson | 2012, lis 15 11:28 | 2012, lis 15 11:57
|
|
|
|
| Brak postaci | |
|
2013, gru 14
mi mi | |
Wez tabletki czlowieku. Receptury to pikus jest ,a zlota na servie malo masz ? ze tak jeczysz |
|
azi | 2012, lis 15 11:42
|
|
|
|
|
| Postać ukryta | |
|
2009, lis 29 |
Nowy, nie nowy poglądy się nie zmieniają. Robienie milona itemów w domu w ceu skoxania statystyk jest ok i nie przeszkadza jak się to robi. A zrobienie milona itemów w celu wykupienia receptur jednocześnie koxając stata to jest faktycznie różnica. (wiem że nie dotyczy to wszystkich skilli napisałem ogólnie). |
|
Nig | 2012, lis 15 14:16
|
|
|
|
|
| Nea | |
|
2008, gru 8 |
Akin, nie masz pojęcia o czym mówisz. Robiłeś milion itemów z najsłabszych surowców, których miałeś pełne skrzynie. Teraz robisz milion itemów z miliarda surowców, których nikt nigdy nie zbierał, które są o wiele droższe, a w dodatku masz gorszego gaina niż przed zmianami. Tak, to jest faktycznie ogromna różnica, tylko żeby ją zobaczyć trzeba chcieć zobaczyć.
Jesteś ekipantem od niedawna, więc powinieneś patrzeć obiektywnie na sprawy. Sama idea stworzenia zmian jest dobra ale niestety wyszło strasznie dużo błędów i trzeba wszystko poprawić żeby było ok, więc nie pisz proszę, że jest tak jak powinno. |
|
azi | 2012, lis 15 14:46
|
|
|
|
|
| Postać ukryta | |
|
2009, lis 29 |
No to teraz postaram się wytłumaczyć łopatologicznie Napisałem powyżej:
Wasza niechęć do zmiań nie bierze się z samej koncepcji jaką wdrożyła ekipa(czyli czynny kox) tylko ze zbyt małych przyrostów skilla oraz ogromnych ilości materiałów jakie trzeba zużyć do ćwiczeń po wprowadzonych zmianach. Czy gdyby ekipa w identyczny sposób udostępniła przyrost skilla od razu do poziomu 100% po wykonaniu jednego zadania polegającego na wykonaniu 5 itemków ktokolwiek napisał by, że wprowadzona zmiana z czynnym koxem jest zła?
Tym sposobem chcę powiedzieć po raz kolejny, że sam system jest ciekawy. Poprawy wymaga natomiast odpowiednie wybalansowanie czasochłonności oraz kosztowności danego skilla. I tu chciałbym zapewnić wszystkich graczy po tym co zobaczyłem na własne oczy, że ekipa nie olała tematu a naprawdę zapieprzają na ile mogą żeby to zrobić. Wiąże się to tak naprawdę z wieloma godzinami spędzonymi przed monitorem.
Pewnie ktoś zapyta, że po co niedopracowane zmiany zostały wprowadzone? Ja nie jestem w stanie odpowiedzieć na to pytanie, ale wydaje mi się że nie byli w stanie poprostu ogranąć tak licznych testów i liczyli na WASZĄ pomoc czyli graczyczy w ogarnięciu tego i odpowiednim zgłaszaniu na forum. Najwyraźniej się pomylili. Więc może trochę wyrozumiałości dla osób poświęcających swój własny czas abyście Wy mogli się bawić. |
|
szokoloko | 2012, lis 15 15:21
|
|
|
|
|
| Brak postaci | |
|
2014, kwi 25 |
Idea jest zła i nie pasuje do realiów tej gry. Problemem emwu był od zawsze długi kox. Na kox bierny wpadli gracze, gdy porównali gainy z koxu aktywnego i bierniaka. Zanim dodano szybsze przyrosty .gain i inne gain dexa na łowieniu był zbliżony do koxu aktywnego szpadami. To było zgłaszane i proponowane, żeby nagrodzić kox aktywny. Obeszło się bez echa, więc co w tym dziwnego, że kierunek myślenia graczy poszedł w stronę optymalizacji koxu biernego? Powstały patologie typu skrypty samowpisujące znaki i inne, ale te zostały wyeliminowane z nowymi znakami. Poza tym zostali już tutaj sami starzy gracze, których nie jara rzucanie czarów w grupy etinów, nawet jeśli mogą skoxać skill w 40h aktywnie a kiedyś potrzebowali 70h. To nie jest żadne usprawnienie. Takie grindowanie ma sens w grach z systemem expa i leveli. Poza tym grindując mogę wydropić ekwipunek, walutę (to coś za pomocą czego można handlować z graczami i kupować ekwipunek, nie porównywać z naszym gp), gdzie u nas nie opłaca się schylać w to co dropią te mobki, zaś na mocniejszych mobkach nie da się za bardzo koxać a nawet jeżeli to i tak skoxam mniej. Bez sensu jest także koxanie przy zmianie podklasy mając statcap. W jakiejś innej grze spotkaliście się z czymś takim? Bo ja nie. Jak wbiłem 40 lvl to ten lvl miałem. Zmiany mogły być co najwyżej w drzewku umiejętności, gdy trzeba było wybierać między jednym a drugim skilem/cechą. Ale zmiana odbywała się przez kilka kliknięć i jakąś opłatę, zaś u nas zmieniając np z barbarzyńcy na zwykłego woja tyraj z powrotem setki godzin żeby wbić uzdro. Dochodzi też to co napisał furiat w swoim topicu, czyli ludzie makrowali ale byli na mapie, reagowali na paniki. Teraz online wzrasta tylko na chwilę po komunikacie czempa i potem nie ma nic. Reasumując: Przyjęliście błędne założenia. Chyba tworząc te zmiany uważaliście, że zaletą MW jest możliwość wiecznego koxu i to graczy pcha na ten serwer. Otóż koxamy tylko po to, żeby mieć dobrą postać na pvm/pvp czy też móc zapewnić sobie jakiś ekwipunek. Zapewne macie jakąś wizję rozwoju serwera, na czym ona polega? Jak chcecie zachęcić nowego gracza do pozostania tu dłużej niż kilka dni? Bo starzy nie są za bardzo zainteresowani powrotem w tych warunkach. Nie jesteście żadną konkurencją dla nowych gier, gdzie interfejs i obsługa jest intuicyjna i prosta, a po kilku godzinach można już nawet zacząć bawić się pvp. Nie zmieni się tu nic bez poprawy grywalności. To co weszło nie posunęło w żaden sposób serwera do przodu. Żeby nie było, że czepiam się dla samego czepiania: kox aktywny paladyna, mra wilka woja, wampa woja są dobrymi pomysłami. Reszta niestety ...:/ | | | | | | | | | |
| | | |
|